
PENGARUH
BERMAIN GAME KOMPUTER TERHADAP PENINGATAN DAYA KERJA OTAK
Disusun Oleh :
Manajemen Informatika D3 Sore
Nama
: Moch. Bimo Sapto Hoetomo Putro
NIM : 3115100929
PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat
Tuhan Yang Maha Esa karena atas limpahan rahmatnya penulis dapat menyelesaikan
karya tulis ilmiah dengan judul “PENGARUH BERMAIN GAME KOMPUTER TERHADAP
PENINGATAN DAYA KERJA OTAK” ini dengan baik.
Penulisan karya tulis ilmiah ini
dimaksudkan untuk memenuhi tugas mata pelajaran Bahasa Indonesia. Dalam
penulisan karya tulis ilmiah ini penulis mengalami beberapa kendala. Namun
berkat bantuan dan dukungan dari berbagai pihak akhirnya penulis dapat
menyelesaikan karya tulis ilmiah ini dengan baik. Pada kesempatan ini sudah selayaknya
penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu
penulis yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu dalam karya tulis ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan
karya tulis ini masih ada banyak kekurangan. Oleh karena itu, saran dan kritik
dari semua pihak khususnya pembaca sangat penulis harapkan. Harapan penulis,
karya tulis ini dapat berguna dan bermanfaat bagi penulis dan juga bagi para
pembaca.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
................................................................................................i
KATA PENGANTAR
............................................................................................ii
DAFTAR ISI
..........................................................................................................iii
BAB I
PENDAHULUAN .......................................................................................1
A. Latar
Belakang.................................................................................................1
B. Rumusan masalah
...........................................................................................2
C. Tujuan
.............................................................................................................2
D. Manfaat
............................................................................................................3
E. Sistematika Penulisan
.....................................................................................3
BAB II LANDASAN
TEORI .................................................................................5
A. Kerangka
Teori.................................................................................................5
B. Hipotesis .........................................................................................................7
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN................................................................8
A. Jenis
Penelitian.................................................................................................8
B. Teknik Pengumpulan
Data..............................................................................8
C. Teknik Analisis
Data.......................................................................................9
D. Instrumen
Penelitian.........................................................................................9
E. Variabel
Penelitian.........................................................................................10
BAB IV
PEMBAHASAN....................................................................................................11
A. Deskripsi
Data................................................................................................11
B. Pembahasan Hasil
Penelitian.........................................................................11
C. Pengaruh game pada
otak..............................................................................12
BAB V
PENUTUP..............................................................................................................15
A. Kesimpulan
....................................................................................................15
B.
Saran..............................................................................................................16
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang masalah
Dalam kurun
waktu beberapa tahun terakhir ini, permainan elektronik telah mengalami
perkembangan yang begitu pesat. Game elektronik yang dulunya hanya dikenal oleh
masyarakat perkotaan, sekarang juga telah merambah kota-kota kecil maupun
pedesaan.
Game yang
sebenarnya ditujukan untuk anak-anak dan remaja, tidak sedikit juga orang
dewasa yang kerap memainkanya. Tak heran jika angka dari peminat game atau yang
kerap disapa gamer ini terus meningkat tiap tahunnya. Hal ini membuat para
produsen PC game makin bersemangat memproduksi game-game dalam versi terbarunya
jika versi yang pertama sudah laris di pasaran.
Beberapa jenis
game juga dapat mempengaruhi cara kerja otak dari para gamer. Game yang
bertemakan strategi atau game yang menggunakan pikiran dapat menambah tingat
kecerdasan seseorang. Game dengan tema seperti ini dapat mendukung insting
seseorang untuk bertahan, berkuasa, dan perasaan emosional lainnya. Game ini
menuntut seseorang untuk melatih kemampuan otaknya untuk menemukan strategi
yang pas untuk memenangkan game dengan tema seperti ini.
Banyak game yang
juga membutuhkan unsur ketelitian, kecepatan, kelincahan dan keahlian khusus
untuk menyelesaikannya. Semua game didunia ini diproduksi dengan jenis yang
berbeda-beda, ada yang menyukai game dengan genre peperangan, olahraga,
strategi, balapan, bahkan juga ada game yang bergenre horror.
Akan tetapi game
juga dapat menyebabkan efek kecanduan terhadap penggunanya. Seseorang juga bisa
menghabiskan waktu berjam-jam di depan komputer hanya untuk bermain game.
Terutama pada kalangan pelajar, yang sering melalaikan tugasnya hanya untuk
bermain game.
Game juga dapat
mengirimkan sugesti kepada otak kita, agar kita juga mengikuti dan ikut serta
dalam situasi yang ada didalam game. Hal ini tidak dapat dibiarkan karena cukup
banyak materi dalam video game yang memuat unsur kekerasan dan unsur-unsur
terlarang lainnya untuk bebas dimainkan oleh anak dibawah umur.
Berdasarkan
uraian yang telah dipaparkan diatas, maka penulis ingin membahas permasalahan
ini dengan mengangkat judul “Pengaruh Bermain Game Komputer Terhadap
Peningkatan Daya Kerja Otak”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan dari
latar belakang masalah diatas, maka secara umum
permasalahan dari yang akan diteliti dalam penelitian adalah :
1. Bagian otak mana sajakah yang
berpengaruh ketika seseorang sedang bermain game?
2. Game apa sajakah yang dapat meningkatkan
daya kerja otak ?
3. Bagaimanakah pengaruh sebuah game
computer sehingga dapat meningkatkan daya kerja otak ?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan
rumusanmasalah yang telah diuraikan maka tujuan dalam penelitian adalah sebagai
berikut :
1. Untuk mengetahui bagian otak yang
berpengaruh ketika seseorang sedang bermain game.
2. Untuk mengetahui jenis game yang dapat
meningkatkan daya kerja otak
3. Untuk mengeteahui pengaruh sebuah game
computer sehingga dapat meningkatkan daya kerja otak.
D. Manfaat Penelitian
1. Menambah informasi tentang game-game komputer
yang dapat meningkatkan daya kerja otak.
2. Menambah informasi mengenai pengaruh
bermain game komputer terhadap cara kerja otak.
3. Menambah informasi mengenai bagian otak
yang berpengaruh ketika bermain game.
E. Sistematika penulisan
Sistematika penulisan dalam karya tulis
ilmiah dengan judul: “Pengaruh Bermain Game Komputer Terhadap Peningkatan Daya
Kerja Otak” adalah sebagai berikut:
BAB I adalah
PENDAHULUAN yang berisi Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Batasan
Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian,
dan SistematikaPenyajian.
BAB II adalah
LANDASAN TEORI yang berisi Kerangka Teori, Kerangka Berpikir, dan Hipotesis.
BAB III adalah
METODOLOGI PENELITIAN yang berisi Jenis Penelitian, Populasi dan Sampel, Teknik
Pengumpulan Data, Teknik Analisis Data, Instrumen Penelitian, dan Variabel
Penelitian.
BAB IV adalah
PEMBAHASAN yang berisi Deskripsi Data dan Pembahasan dan Hasil Penelitian.
BAB V adalah
PENUTUP yang berisi Kesimpulan dan Saran.
BAB II
LANDASAN
TEORI
A. Kerangka Teori
1. Teknologi
Teknologi adalah
metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis; ilmu pengetahuan terapan atau
dapat pula diterjemahkan sebagai keseluruhan sarana untuk menyediakan
barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.
Secara umum,
teknologi dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun tak benda yang
diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu
nilai. Dalam penggunaan ini, teknologi merujuk pada alat dan mesin yang dapat
digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah di dunia nyata. Ia adalah istilah
yang mencakupi banyak hal, dapat juga meliputi alat-alat sederhana, seperti
linggis atau sendok kayu, atau mesin-mesin yang rumit, seperti stasiun luar
angkasa atau pemercepat partikel. Alat dan mesin tidak mesti berwujud benda.
Teknologi virtual, seperti perangkat lunak dan metode bisnis, juga termasuk ke
dalam definisi teknologi ini.
2. Permainan Game Komputer
Game computer
adalah game yang dimainkan di komputer bukan game-game yang dimainkan di konsol
permainan seperti play station,xbox,nitendo,dan lain-lain. Game komputer yang
beredar saat ini sangat mengunggulkan dari segi grafik,grafik grafik nya pun
mengalami revolusi dari yang sederhana hingga bersifat kompleks.
Dalam pembuatan
game biasanya dibuat oleh satu atau lebih game developer, untuk yang lebih dari
satu biasanya dia mengandeng developer yang lebih terperinci seperti artist
game,grafik dan sebagainya. Dalam pendistribusian game biasanya dijual dalam
kepingan cd/dvd atau bisa juga di download. Game-game komputer pun biasanya
mencantumkan standard harware PC yang digunakan, seperti processor,graphic
card,dll, itu semua berguna agar game bisa tampil secara sempurna.
3. Game online
Sebenarnya game
online tidak jauh berbeda dengan game pada umumnya, game online menggunakan
jaringan internet sehingga game jenis ini dapat dimainkan oleh banyak orang
dari tempat yang berbeda, mulai dari lintas daerah hingga lintas dunia. Bgai
para penikmat game ini yang tidak memiliki koneksi internet di rumah biasanya
mereka akan merelakan waktu dan materi mereka untuk menikmati game ini. Salah
satu keunggulan game online adalah kita dapat berinteraksi langsung antara
pemain yang satu dengan pemain yang lainnya., sehingga faktor inilah yang
membuat game ini sangat menarik dan mempunyai daya interaktif yang tinggi.
Untuk jenis game ini diperlukan server dan client. Server adalah penyedia
layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat
memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada
prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan
client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan
server.
4. Otak
Otak adalah
pusat sistem saraf pada vertebrata dan banyak invertebrata lainnya. Otak
manusia adalah struktur pusat pengaturan yang memiliki volume sekitar 1.350cc
dan terdiri atas 100 juta sel saraf atau neuron. Otak mengatur dan mengkoordinir
sebagian besar gerakan, perilaku dan fungsi tubuh homeostasis seperti detak
jantung, tekanan darah, keseimbangan cairan tubuh dan suhu tubuh. Otak manusia
bertanggung jawab terhadap pengaturan seluruh badan dan pemikiran manusia. Oleh
karena itu terdapat kaitan erat antara otak dan pemikiran. Otak dan sel saraf
didalamnya dipercayai dapat memengaruhi kognisi manusia. Pengetahuan mengenai
otak memengaruhi perkembangan psikologi kognitif. Otak juga bertanggung jawab
atas fungsi seperti pengenalan, emosi. ingatan, pembelajaran motorik dan segala
bentuk pembelajaran lainnya.
B. Hipotesis
Berdasarkan
uraian teori di atas, penulis memiliki hipotesis bahwa dengan bermain game
komputer dapat meningkatkan daya kerja otak dan kecepatan berpikir seseorang.
BAB III
METODE
PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian
yang dibutuhkan untuk membuat karya tulis ilmiah ini adalah menggunakan
penelitian kualitatif. Peneletian kualitatif adalah penelitian yang hasilnya
diperoleh melalui pengamatan dan pencarian informasi melalui berbagai sumber
seperti buku dan internet. Hasil penelitian berupa data-data deskriptif tanpa
melakukan perhitungan dengan rumus absolut.
B. Teknik Pengumpulan Data
Studi pustaka
dapat diartikan sebagai suatu langkah untuk memperoleh informasi dari
penelitian terdahulu yang harus dikerjakan, tanpa memperdulikan apakah sebuah
penelitian menggunakan data primer atau data sekunder, apakah penelitian
tersebut menggunakan penelitian lapangan ataupun laboratorium atau didalam
museum. Dalam pengertian lain studi pustaka adalah segala usaha yang dilakukan
oleh peneliti untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah
yang akan atau sedang diteliti. Studi pustaka merupakan langkah yang penting sekali
dalam metode ilmiah untuk mencari sumber data sekunder yang akan mendukung
penelitian dan untuk mengetahui sampai ke mana ilmu yang berhubungan dengan
penelitian telah berkembang, sampai ke mana terdapat kesimpulan dan
degeneralisasi yang pernah dibuat.
Langkah pertama
dalam studi pustaka memberikan definisi dari setiap variabel yang diteliti,
jika terdapat 3 variabel maka ketiga variabel tersebut didefinisikan dari
minimal tiga sumber, sehingga muncul sembilan definisi lalu dibuat suatu
kesimpulan melalui definisi-definisi yang dikutip.
Langkah kedua
Kerangka teori yang mendasari masalah dan bidang yang akan diteliti dapat
ditemukan dengan melakukan studi pustaka. Selain itu penulis dapat memperoleh
informasi tentang penelitian-penelitian sejenis atau yang ada kaitannya dengan
penelitiannya, dan penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya.
Dengan melakukan studi pustaka, penulis dapat memanfaatkan semua informasi dan
pemikiran-pemikiran yang relevan dengan penelitiannya Informasi itu dapat diperoleh
dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan
disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan, buku tahunan,
ensiklopedia, dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik.
C. Teknik Analisis Data
1) Studi pustaka dengan menggunakan
buku sumber dan juga mengunduh dari internet.
2) Menganalisis data yang diperoleh
dengan menggunakan sumber-sumber informasi yang tersedia.
3) Menarik kesimpulan.
D. Instrumen Penelitian
Dalam penulisan
karya tulis iilmiah ini, penulis menggunakan instrumen penelitian sebagai
berikut :
1) Buku sumber
2) E-book
3) Data dari internet
E. Variabel Penelitian
1) Variabel bebas, merupakan variabel
yang menjadi sebab timbulnya atau berubahnya variabel terikat. Dalam karya
tulis ilmiah ini variabel bebasnya adalah Game komputer.
2) Variabel terikat merupakan variable
yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya veriabel bebas. Dalam
karya tulis ilmiah ini, variabel terikatnya adalah daya kerja otak.
BAB IV
PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data
Penelitian yang
dilaksanakan pada tanggal 25 Maret – 25 April 2013 ini dilakukan di Karangduwur
kecamatan Kemiri. Penelitian ini diawali dengan mencari sumber-sumber yang
terkait dengan materi penelitian. Setelah mencari sumber-sumber tersebut
penulis membaca dan memahaminya kemudian sumber-sumber tersebut dianalisis lalu
penulis menarik kesimpulan dari hasil analisa tersebut.
B. Pembahasan Hasil Penelitian
1) Fungsi bagian-bagian otak
a) Otak depan
Area yang
menentukan suatu rencana dilaksanakan atau tidak. Pada bagian ini tersimpan
nilai-nilai agama, moral, adat-istiadat yang menjadi rambu-rambu tindakan yang
dipelajari sejak kecil.
b) Otak kiri
Area yang
menentukan kemampuan berbahasa dalam menjelaskan ide-ide. Daerah ini juga
merupakan daerah logika matematika.
c) Otak kanan
Area rasa seni.
Daerah ini menentukan kemampuan Anda dalam melukis, membuat puisi, membuat
novel, dan membuat pilihan kata-kata halus dalam berbahasa.
d) Otak kecil
Area ini adalah
area yang memiliki keterlibatan dalam banyak hal, yakni kognitif (pemikiran),
afeksi (perasaan), otonom (kemandirian), nyeri, atensi (fokus, perhatian),
eksekutif (pemimpin, pengambil keputusan), dan memori.
e) Reward circuit
Di dalam otak
ada zat kimia yang disebut dengan dopamin. Dalam hal belajar, dopamin ini akan
membuat anak memiliki rasa senang belajar, bahkan ketagihan belajar. Ketagihan
atau tidak terhadap sesuatu tergantung bagaimana kita mengelola sirkuit
penghargaan ini.
f) Papez circuit
Suatu jalur
utama di otak besar dan berperan untuk mengontrol emosi.
g) Hippocampus area
Merupakan bagian
yang berperan pada kegiatan mengingat (memori) dan navigasi atau penguasaan
ruangan. Jika Anda gemar dan mudah menghafal sesuatu, masih bisa mengingat
sifat-sifat dan kegemaran teman-teman semasa kecil Anda, atau mudah menghafal rute
perjalanan maka area hipokampus Anda sangat berkembang dan bekerja dengan baik.
C. Pengaruh game pada otak
1. Kemampuan Otak Kecil
Otak kecil yang
dahulu diduga hanya berperan sebagai alat keseimbangan, ternyata memiliki
fungsi yang besar. Berdasarkan penelitian menggunakan alat kedokteran yang
canggih berupa foto PET-scan (Positron Emission Tomography scan) dan f-MRI
(functional Magnetic Resonance Imaging) menunjukkan bahwa otak kecil mampu
“mengajari” otak besar. Kemampuan otak kecil ini sudah dibuktikan dengan
pemeriksaan pemain tetris dengan menggunakan PET-scan. Metabolisme awal bermain
tetris meningkat di seluruh bagian otak, terutama otak besar. Namun, semakin
lama sinyal PET-scan menunjukkan metabolisme otak besar semakin turun, dan diikuti
peningkatan sinyal metabolisme hanya pada otak kecil, dengan skor pemain tetris
yang semakin tinggi dan kecepatan permainan yang semakin cepat.
2. Game yang dapat meningkatkan dayakerja
otak
· Portal
Kemampuan
memperhitungkan jarak sangat penting saat bermain game, begitu pula di portal
walaupun anda bisa menyelesaikan tantangan yang ada melalui teleport.
Penelitian terbaru yang dilakukan di vanderbilt university membuktikan bahwa
dengan bermain game selama 10 jam maka kemampuan navigasi anda akan menjadi
lebih baik. Portal adalah salah satu game yang bagus untuk itu.
· Braid
Tidak ada game
yang melatih otak seperti braid. Dengan kemampuan sederhana untuk memundurkan
waktu, dunia yang ada di dalam game ini punya beberapa keanehan seperti
benda-benda yang tak berpengaruh saat waktu mundur dan gerakan yang mengikuti
alur waktu. Terakhir, anda akan menghadapi teka-teki yang mungkin terasa sulit
jika ada di awal game.
· Tetris
Tidak hanya
memperkuat struktur sel di dalam otak, penelitian terkini yang di lakukan
universitas oxford menunjukan bahwa tetris bisa membantu mengatasi efek
traumatis dengan menyibukan bagian otak yang terpengaruh oleh kejadian
traumatik tersebut sehungga lama-kelamaananda bisa melupakannya.
· Supreme commander
Ada suatu titik
di game-game strategi di mana daerah kekuasaan anda begitu luas dan
kompleksitasnya sangat tinggi dan hanya bisa bergantung pada otak anda sendiri.
Supreme commander benar-benar menguji kemampuan anda hingga batasnya untuk mengatur
ekonomi dan merespon lebih cepat untuk mengatur unit anda. Inilah plahraga otak
sejati.
· Audiosurf
Musik sudah
terbukti bisa memperbaiki kierja otak seperti memperkuat memori. Tidak ada lagi
game yang lebih baik dari audiosurf untuk mendapatkan manfaat musik. Melalui
game ini, anda akan menggunakan bagian otak anda lebih banyak dibandingkan
hanya dengan mendengarkan musik biasa karena keterampilan anda juga bisa
digunakan disini.
· Sudoku
Penelitian yang
dilakukan oleh RS St Michael di Toronto, Kanada, ini menemukan bermain
teka-teki dan sudoku memiliki keuntungan positif bagi otak. Permainan seperti
sudoku atau teka-teki dapat berpengaruh besar bagi otak karena permainan ini
didesain agar seseorang berpikir secara signifikan. Dalam permainan sejenis
ini, seseorang tidak terganggu dengan berbagai macam aktivitas lain, dan fokus
terhadap kemampuan dirinya memutar otak agar menemukan jawaban yang tepat.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Setelah
menganalisis berbagai informasi yang telah diperoleh, penulis dapat mengambil
kesimpulan sebagai berikut :
1) Bagian pada otak yang berpengaruh
saat bermain game adalah :
· Otak depan
· Otak kiri (area bahasa dan logika
matematika)
· Otak kanan (kreativitas, seni)
· Otak kecilSirkuit Penghargaan
· Sirkuit Papez (emosi)
· Hippokampus (memori)
2) Input yang diterima oleh otak saat
bermain game adalah input yang berupa objek visual dan suara.
3) Pengaruh yang terjadi pada otak
setelah bermain game adalah :
a. Frontal lobe
Ini adalah
bagian yang akan bekerja saat anda bermain game strategi. Frontal lobe-lah yang
mengenali apakah perbuatan yang anda lakukan baik atau tida. Bagian ini juga
akan mencegah perilaku anti sosial.
b. Parietal lobe
Parietal lobe
menumpulkan berbagai informasi yang berada di bagian apapun di otak anda dan
menggabungkan sehinga anda bisa memperhitungkan jarak serta menggunakan suatu
obyek.
c. Temporal lobe
Fungsi utamanya
adalah untuk berbicara yang mungkin tidak akan banyak membantu saat bermain
game, namun bagian ini merupakan kunci untuk memori jangka panjang.
4) Contoh game yang dapat meningkatkan
daya kerja otak adalah :
a) Portal
b) Braid
c) Tetris
d) Supreme Commander
e) Audiosurf
f) Sudoku
5) Game dapat meningkatkan daya kerja
otak
B. Saran
Setelah
memperoleh kesimpulan, penulis ingin memberikan beberapa saran antara lain :
1) Untuk para pembaca disarankan
untuk lebih memperhatikan dampak yang ditimbulkan setelah bermain game agar
tidak berakibat buruk pada otak.
2) Untuk pemerintah disarankan
untuk lebih menggiatkan produksi game agar dapat bersaing dalam kancah
internasional.
DAFTAR
PUSTAKA
Anita Desiani,
M. A. (2007). Konsep Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Andi Publisher.
http://bebas.vlsm.orgmping.
(diunduh tanggal 03 Juni2013)
http://dianhusadaalvionietha.blogspot.com/p/struktur-mata-dan-mekanisme-
melihat.html.
(diunduh tanggal 03 Juni2013)
http://id.wikipedia.org/wiki/Otak.
(diunduh tanggal 03 Juni2013)
http://mutiarakasihschool.blogspot.com/2008/09/perkembangan-bagian-otak berdasarkan.html. (diunduh tanggal 03
Juni2013)
http://rizkiekasatria.wordpress.com/2011/02/25/klasifikasi-game/.
(diunduh tanggal 03 Juni2013)
http://www.aktivasiotak.com/fungsi_otak.htm.
(diunduh tanggal 03 Juni2013)
http://www.cara-tips.com/meningkatkan_kecerdasan_anak.htm.
(diunduh tanggal
03 Juni2013)
http://www.pesatnews.com/read/2013/04/21/25979/sudoku-latih-kemampuan-
otak. (diunduh
tanggal 03 Juni2013)
Hermaya, T.
1996. Tubuh Manusia. Edisi Bahasa Indonesia. Jakarta: Tira Pustaka.
Pasiak, T.
(2006). Manajemen Kecerdasan - Memberdayakan IQ, EQ, dan SQ untuk Kesuksesan
Hidup. Bandung: Mizan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar