Kamis, 31 Desember 2015

Karya Tulis Ilmiah Dampak Game Online Bagi Remaja



KARYA TULIS ILMIAH
DAMPAK GAME ONLINE BAGI REMAJA 




DI SUSUN OLEH:
NAMA           : NIAMIL MUKROMI
NIM                : 3115100941
KELAS          : D3 MALAM



KATA PENGANTAR


Puji syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena berkat dan rahmatNya sehingga saya bisa menyelesaikan karya ilmiah yang berjudul “Dampak Game Online Bagi Remaja”. Adapun tujuan penulisan karya ilmiah ini adalah untuk memenuhi tugas kampus.
Dalam penyusunan karya tulis ilmiah ini, saya banyak mengalami kesulitan, terutama disebabkan oleh kurangnya ilmu pengetahuan yang menunjang. Saya telah berusaha semaksimal mungkin sesuai dengan kemampuan saya. Namun sebagai manusia biasa, saya tidak luput dari kesalahan dan kekhilafan baik dari segi tekhnik penulisan maupun tata bahasa. Tetapi walaupun demikian saya berusaha sebisa mungkin menyelesaikan karya ilmiah ini meskipun tersusun sangat sederhana. Untuk itu, saya mengucapkan terima kasih kepada :
1.    Bapak/Ibu Dosen, yang tidak lelah dan bosan untuk memberikan arahan dan bimbingan kepada saya setiap saat.
2.    Orang Tua dan keluarga saya tercinta yang banyak memberikan motivasi dan dorongan serta bantuan, baik secara moral maupun spiritual.
3.    Teman-teman saya yang telah berbagi pengetahuan agar karya tulis ilmiah ini dapat selesai dengan baik. Terima kasih atas semuanya.

Demikian semoga karya tulis ini dapat bermanfaat bagi saya dan para pembaca pada umumnya. Sebagai seorang yang masih dalam proses pembelajaran, penulisan karya ilmiah ini masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu, saya sangat mengharapkan adanya kritik dan saran yang bersifat positif dan membangun, guna penulisan karya ilmiah yang lebih baik lagi di masa yang akan datang.




DAFTAR ISI


                                                                                       
KATA PENGANTAR  ............................................................................................. 2
DAFTAR ISI............................................................................................................. 3


BAB I PENDAHULUAN
1.1    Latar Belakang......................................................................................... 4
1.2    Identifikasi Masalah................................................................................. 5
1.3    Pembatasan Masalah................................................................................. 5
1.4    Perumusan Masalah.................................................................................. 5
1.5    Tujuan Penelitian...................................................................................... 6
1.6    Manfaat Penilitian.................................................................................... 6


BAB II LANDASAN TEORI
2.1   Pengertian Game Online........................................................................... 7
2.2   Pengertian Dampak.................................................................................. 8
2.3   Pengertian Prestasi.................................................................................... 8
2.4   Pengertian Siswa...................................................................................... 9


BAB III DAMPAK GAME ONLINE
3.1   Dampak Positif....................................................................................... 10
3.2   Dampak Negatif..................................................................................... 11


BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
           4.1  Kesimpulan............................................................................................. 12
           4.2  Saran....................................................................................................... 12




BAB I
PENDAHULUAN

1.1              Latar Belakang
Akhir-akhir ini, Perkembangan Teknologi Informasi  sangat pesat dan dapat di rasakan dampaknya oleh semua kalangan. Sampai-sampai banyak kata-kata atau slogan sepertiFokuslah kepada orang di sekitarmu daripada ponselmu” yang mengingatkan kita agar tidak terlalu focus dengan ponsel kita. Kaum remaja khususnya,yang sangat dominan dalam menggunakan kemajuan teknologi informasi ini. Aplikasi yang sedang gencar di kembangkan saat ini adalah Game online. Game online yang beberapa tahun lalu masih tenar di warung internet, kini sudah dengan mudah di akses pada ponsel. Contohnya saja game yang saat ini mendapatkan rating tetinggi yaitu game COC (Clash Of Clans) yang sangat banyak sekali penggemarnya, khusunya para remaja laki-laki.
Dengan demikian, ponsel seolah-olah tidak dapat di pisahkan dari kehidupan para remaja. Semakin murahnya harga ponsel berbasis android, membuat hamper setiap orang dapat memiliki ponsel tidak terkecuali anak-anak di bawah umur. Perkembangan teknologi informasi dalam Game ini, memberikan beberapa dampak yang dapat langsung di rasakan oleh semua orang. Game online ini membuat banyak perubahan yang berdampak negative bagi para remaja, mulai menurunnya prestasi sekolah bahkan sampai bolos sekolah.





1.2              Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat di identifikasikan bebrapa masalah sebagai  berikut:
1.      Mengapa game online sangat di gemari para remaja?
2.      Apa saja dampak yang terjadi karena  game online?
3.      Bagaimana dampak game online bagi para pelajar?
4.      Adakah cara yang dapat mengatasi kecanduan game online?

1.3              Pembatasan Masalah
Secara Spesifik, masalah masalah dalam penelitian dibatasi pada:
1.      Mengapa game online sangat di gemari para remaja?
2.      Bagaimana dampak game online bagi para pelajar?

1.4              Perumusan Masalah

Berdasarkan dentifikasi masalah, maka penulis merumuskan masalah secara universal yaitu,apakah dampak Game Online pada kalangan remaja dan pelajar di Indonesia bahkan di seluruh duna.







1.5              Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian yang di lakukan adalah:
1.      Untuk mengetahui mengapa para remaja sangat menyukai game online
2.      Untuk mengetahui dampak game online di kalangan remaja.

1.6              Manfaat Penelitian
Manfaat-manfaat yang di dapat dari penelitian masalah ini adalah sebagai berikut ini:

1.      Peneliti
Paneliti lebih tau, mengapa para remaja ini sangat menyukai game online dan apakah ada dampak yang di timbulkan dari game online ini.

2.      Remaja
Remaja dapat mengetahui apasajakah dampak yang di akibatkan jika mereka bermain Game Online.

3.      Orang Tua
Para orang supaya lebih tau, dampak yang akan terjadi pada anak-anak mereka yang kecanduan game online.










BAB II
LANDASAN TEORI


Pada bab ini penulis akan membahas tentang macam-macam teori dari berbagai referensi yang akan dijadikan dasar dalam penelitian. Materi yang akan dibahas meliputi pengertian game online, pengertian dampak, pengertian prestasi, dan pengertian siswa.

2.1              Pengertian Game Oline
Game Online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringanocomputer, menggunakan komputerpribadi atau consol video game. Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu di gunakan apapun teknologi saat ini.: modem sebelum internet, dank eras kabel terminal sebelum modem. Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan computer dari jaringan local kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game Online dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan.
Game Online adalah teknologi daripada genre, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama daripada pola tertentu gamaeplay. Keuntungan dari game online adalah kemampuan untuk terhubung ke pemain multiplayer, meskipun single-player game online yang cukup umum juga. Kentungan kedua dari game online yang cukup umum juga.



2.2              Pengertian Dampak
Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002:89) : “Dampak adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu (benda,orang) yang ikut membentuk watak, kepercayaan, atau perbuatan seseorang.”
Sedangkan, di dalam Kamus Terbaru Bahasa Indonesia (2008:188) : “Dampak adalah pengaruh sesuatu yang menimbulkan akibat, benturan, benturan yang cukup hebat sehingga menyebabkan perubahan.” Dari kedua definisi tersebut diatas dapat dikatakan bahwa pengertian
DAMPAK, adalah suatu daya yang ditimbul dari sesuatu (orang,benda) yang akan menimbulkan akibat dan akan menyebabkan perubahan yang hebat.
Sedangkan, Pengertian Dampak Menurut Wikipedia Dampak adalah akibat dari suatu kejadian.


2.3              Pengertian Prestasi

Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia (1996:186) “Prestasi adalah hasil yang telah dicapai (dilakukan, dikerjakan dan sebagainya)”. Sedangkan menurut W.S Winkel (1996:165) “Prestasi adalah bukti usaha yang telah dicapai. Dari beberapa pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa prestasi merupakan suatu hasil yang telah dicapai sebagai bukti usaha yang telah dilakukan.
Menurut Nasrun Harahap berpendapat bahwa prestasi adalah penilaian pendidikan tentang perkembangan dan kemajuan siswa yang berkenaan dengan penguasaan bahan pelajaran yang disajikan kepada siswa.





2.4              Pengertian Siswa

Dari wikipedia siswa adalah pelajar, atau seseorang yang menghadiri sebuah institusi pendidikan. Di beberapa negara, istilah bahasa Inggris (atau kognitif dalam bahasa lain) adalah diperuntukkan bagi mereka yang menghadiri universitas,sementara anak sekolah di bawah usia delapan belas tahun disebut murid dalam bahasa Inggris (atau yang setara dalam bahasa lain). Dalam penggunaannya luas, mahasiswa digunakan untuk siapa saja yang belajar.
Berdasarkan uraian diatas, maka yang dimaksud Siswa dalam penelitian ini adalah seorang anak yang atau pelajar yang menuntut ilmu di suatu sekolah.





















BAB III
DAMPAK GAME ONLINE


Dalam melakukan semua hal, pasti ada dampak yang di timbulkan. Dampak tersebut dapat merupakan dampak positif maupun dampak negative. Berikut adalah dampak-dampak yang di timbulkan dari bermain game online.


3.1              Dampak Positif

Aktifitas remaja yang sebagian besar adalah seorang pelajar, membuat mereka menjadi jenuh dan mempuyai segudan masalah di sekolahnya. Terkadang mereka harus mendinginkan otak mereka dengan cara istirahat dan refreshing. Namun, waktu yang singkat untuk liburan membuat mereka mencari alternative lain untuk mendinginkan otak mereka. Salah satunya yaitu bermain game online. Dengan bermain game online mereka sedikit banyak dapat merasakan suatu kesenangan.
Bukan hanya merasa senang saat bermain game online, mereka juga dapat terhindar dari melakukan hal-hal yang negaif seperti keliaran di jalanan, merokok, sabu-sabu, ngelem dan hal-hal negative lainya.
 Asyik bermain game online membua mereka menjadi anak rumahan yang asyik memaninkan ponsel mereka saja.hal itu akan membuat orang tua akan lebih mudah mengawasi apa sajakah hal yang di lakukan oleh buah hati mereka. Hal ini menguntungkan anak dan orang tuanya,
         





3.2              Dampak Negatif

Disamping dampak-dampak positif yang ada dalam game online, banyak juga dampak negatifyang di timbulkan karena game online ini. Terlalu banyak bermain game online dapat mengurangi kecerdasan pada otak anak. Selsin iu, ramaja yang sudah kecanduan game online akan malas melakukan apapun. Banyak siswa yang malas belajar karena terlalu asyik bermain game online. Bahkan di beberapa kasus, anak bolos sekolah dan mampir di warnet hanya untuk bermain game online.
Banyak kejahatan yang di timbulkan dari permainan game online ini. Terjadi suatu kasus, siswa smp mencuri sebuah  motor dan menjual motor tersebut, uang hasil penjualan  motor tersebut dia habiskan hanya untuk bermain game online di warnet. Hal itu sudah sangat melewati batas kewajaran untuk bermain sebuah game. Bahkan ada suatu kasus yang sangat memalukn, seorang pria bahkan lupa menghadiri acara pemberkatan perkawinannya karena bermain game online di warnet.
Bermain game di ponsel pun tidak kalah merugikan, keasyikan bermain game online di ponsel membuat proses sosialisasi pada anak menjadi buruk. Anak lebih fokus pada ponsel daripada orang yang ada di sekelilingnya. Hal itu membuat anak menjadi pribadi yang pendiam dan tertutup. Bahkan tidak peduli kepada orang lain yang ada di sekelilingnya. Itu tidak baik untuk tumbuh perkembangan anak.









BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN


           

4.1  Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian tentang dampak game online pada remaja dan siswa, penulis mendapatkan beberapa kesimpulan yaitu:

1.      Game online membuat anak meninggalkan kegiatan negative seperti narkoba dan miras.
2.      Orang tua akan lebih mudah mengawasi anak, jika anak bermain game onlinepada ponsel mereka di rumah.
3.      Game online membuat siswa lupa wakatu belajar.
4.      Game online membuat anak menjadi pribadi yang tertutup dari bersosialisasi dengan lingkungan di sekitarnya.
5.      Game online akan membuat anak berbuat kejahatan untuk mendapatkan uang untuk bermain game online.


4.2  Saran

1.      Bermain game oline di perbolehkan dengan porsi waktu yang cukup.
2.      Hindari kecanduan bermain game online agar tidak melalaikan tugas.
3.      Orang tua di sarankan mengawasi dan mengatur waktu anak dalam menggunakan ponsel.
4.      Hindari bermain game online setiap hari.