JURNAL ILMIAH
PENGARUH GAMES TERHADAP WAKTU BELAJAR ANAK
PENGARUH
GAMES TERHADAP WAKTU BELAJAR ANAK
Disusun Oleh
Abdul Rohman
3115101009
Jurusan manajemen informatika, D3 sore
Stikom PGRI Banyuwangi
rohmanmbc@gmail.com
abstrak
Dengan berkembangnya teknologi yang
sangat pesat, perubahan tersebut berdampak besar terhadap transformasi
nilai-nilai yang ada dalam masyarakat saat ini. Akibatnya segala informasi yang
bernilai positif dan negative dapat dengan diakses oleh semua orang. Salah satu
produk teknologi yang terus berkembang dan mudah diakses adalah game. Perkembangan
teknologi juga menyediakan game dengan grafis yang lebih baik yang memberikan
pengalama realistis dalam kehidupan anak. Keberadaan game sebagai salah
satu bentuk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan yang memberikan
kepuasan dan penghormatan dari orang yang tidak mungkin didapatkan oleh pemain
di dunia nyata. Game juga merupakan sesuatu yang mampu membuat para pemain
kecanduan pada aktivitas game dan akan mengurangi aktivitas belajar serta akan
mengurangi waktu sosialisasi dengan teman sebaya mereka. Peran keluarga sangat
penting untuk menggambarkan perilaku antar pribadi, sifat, kegiatan yang
berhubungan dalam pribadi anak. Sebagai orang tua peran terpenting adalah
mengasuh dan mendidik anak–anaknya. Keluarga sangat berperan penting untuk
melaksanakan peranan psikosial sesuai dengan tingkat perkembangannya baik
fisik, mental, sosial, dan spiritual.
Kata Kunci: anak, dampak, game, orang tua, teknologi
1.
Pendahuluan
Perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi massa saat ini tidak dapat dipungkiri
mempengaruhi masyarakat, terutama setelah ditemukannya internet yang kini
semakin banyak digemari oleh masyarakat. Berbagai kemudahan bisa didapatkan
dengan hanya mengakses internet, menurut penelitian yang dilakukan Mukodin pada
tahun 2004 fasilitas internet sendiri yang sering digunakan adalah 88% email,
84% world wide web, 79% chatting, 68% downloading file,
18% usenet newagroup dan game online sebesar 16%. Dalam beberapa
tahun ini, permainan elektronik atau yang lebih dikenal dengan permainan game
online mengalami kemajuan yang sangat pesat ini bisa dilihat dari semakin
banyaknya warnet ataupun game center yang bermunculan bukan hanya dikota-kota
besar melainkan juga dikota-kota kecil. Game merupakan aktivitas yang dilakukan
untuk hiburan atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang
dan kalah Perkembangan
video games sejalan dengan kemajuan teknologi yang membawa kepada sebuah
perubahan pada kualitas dan jalan hidup seseorang. Hal ini terbukti dari
perkembangan permainan yang semakin realistik dan menarik untuk dimainkan.
Perkembangan teknologi juga mempengaruhi tingkah laku anak-anak dalam permainan
elektronik. Melihat pada kesenangan anak-anak bermain game, terlihat bahwa anak
pada semua tingkatan umur lebih menyukai permainan yang bersifat ganas (Funk, 2002). Berkaitan
dengan perkembangan teknologi kemajuan dalam permainan juga semakin meningkat
pesat. Kemajuan teknologi menyebabkan semakin banyak permainan yang mempunyai
unsur yang lebih realistik dalam sebagian permainan yang ditawarkan. Bunuh
diri, membunuh (menyebabkan suatu kematian) dan kecelakaan adalah tiga faktor
utama yang menyebabkan kematian pada anak-anak yang berusia 14-25 tahun. Ini
terbukti pada seorang remaja di China yang kecanduan game online
mengalami kecanduan obat, kehamilan di luar nikah dan perbuatan kriminal
seperti pembunuhan. (lengkapnya lihat
okezone.com, 26/12/2009).
Pada tanggal 15 desember 2012, seorang siswa kelas VII
SMP di Tangerang, tega membunuh teman mainnya dengan menggunakan balok kayu,
untuk menggambil hp temannya yang harganya hanya 320 ribu yang digunakan untuk
memenuhi kecanduannya terhadap game (lengkapnya lihat suaratangerangonline.com,
2012). Rich (dalam Funk, J. B 2000) telah merumuskan beberapa fakta yang berkaitan dengan permainan
elektronik; (1) Ahli Epidemiologi yang membuat kajian tentang kekerasan
termasuk juga soal kemiskinan, diskriminasi etnis, penderaan, bolos sekolah,
pengangguran dan masalah keluarga menemukan bahwa hal tersebut bersumber
dari tayangan keganasan dalam media, (2) Kajian yang dibuat pada awal
tahun1960an mendapati anak-anak lelaki yang mempunyai frekuensi menonton TV
yang sering mempunyai tingkat keganasan pada umur awal 8 tahun, mempunyai
sejarah tingkah laku ganas pada usia 19 tahun dan akan membuat kriminal
yang ganas pada umur 30an, (3) Hasil rumusan daripada ratusan kajian mendapati,
terdapat hubungan diantara tayangan TV dengan tingkah laku yang agresif.
2.
Perkembangan Game
Game online pertama kali hadir pada tahun 1960 komputer yang digunakan untuk bermain game hanya untuk 2 orang dalam ruangan
yang sama namun pada tahun 1970 muncul jaringan komputer berbasis paket yang
tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan
menjadi internet dimana kemampuannya lebih sehingga pemain bisa memainkan game tersebut lebih banyak dan tidak
harus berada disuatu ruangan yang sama. Game
sendiri mulai muncul di Indonesia pada bulan maret 2001 yang pertama kali
diperkenalkan adalah permainan game
yang masih sangat sederhana yakni Nexian online, walaupun sebenarnya game beredar di Indonesia cukup beragam
mulai aksi, olah raga, dan RPG (role playing game) sehingga tercatat
lebih dari 20 judul game online yang beredar diindonesia, namun keberadaan game
Nexian online merupakan landasan game diindonesia menurut ligagame Indonesia (ligagames.com).
Game online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan
peminatnyapun dimulai dari anak-anak. Pada mulanya hanya sedikit anak yang bermain, lambat laun jumlah
pemain bertambah dengan meningkatnya kecakapan dan persaingan menjadi lebih
kuat. Permainan yang umum dari jenis ini adalah modifikasi dari sepakbola, bola
basket, kasti dan lari namun dengan berkembangnya teknologi permainan permainan
tersebut mulai ditinggalkan dan kini anak- anak lebih cenderung menyukai
bermain game online.
Game menurut
seorang psikolog yaitu Rahmat yang mengatakan bahwa bermain game sangatlah menyenangkan namun
apabila kita mengetahui dalam memainkannya, game
memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya ini dikarenakan dari
segi permainannya, game sendiri
memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang
mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game
tersebut dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain (http//psikologi
Rahmat)
Perkembangan teknologi sangat berpegaruh terhadap
perkembangan game, dimana perubahannya
akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an,
sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan produknya.
Game yang populer dengan nama video
game ini hanya bisa dimainkan oleh
satu atau dua orang pemain pada sebuah console.
Video game atau Console game ini adalah
sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan
sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat
atau console. Alat yang digenggam
tangan tadi dikenal dengan nama joystick.
Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri
dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan
gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game
ini juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa
diganti-ganti atau cartridge yang
harus dimasukkan ke dalam game
console.
Di dalam video game
atau console game kita menemukan
adanya lingkungan bermain game yang
lebih sederhana dibanding pemain di PC game,
bukan hanya terutama karena keterbatasan fitur dari joystick, tapi karena
disebabkan keterbatasan teknologi di dalam perangkat keras (hardware) pada console serta output resolusi visual
yang secara potensial lebih rendah. Seperti kita ketahui, pada setiap PC
umumnya terdapat sebuah keyboard dan sebuah mouse yang bisa digunakan dalam
desain permainan game yang lebih kompleks. Gambar grafik yang ditampilkan di PC
game lebih hidup dan tajam, tergantung dari pemakaian display adapter card atau
video card yang digunakan pada mainboard komputer. Semakin mutakhir dan besar
kapasitas memori video card-nya, maka semakin halus pula resolusi dan
akselerasi game-nya. Sedang console
game biasanya dimainkan di televisi, dimana ketajaman gambar lebih rendah dan
game biasanya dimainkan dari jarak dekat.
Menurut Januar
(2006) setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games:
adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen game, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya. Berdasarkan pengertian
di atas, dapat kita simpulkan bahwa hampir seluruh manusia pasti pernah bahakan
menyukai games, termasuk mahasiswa. Untuk itu akan dibahas mengenai sejarah
perkembangan games di komputer dan juga perkembangannya, serta pengaruhnya
terhadap mahasiswa. Perkembangan games
sangat pesat. Games yang pertama
hanya berupa permainan tenis for two. Kemudian berkembangan hingga
games 3 Dimensi bahkan sekarang berkembang menjadi games online yang mayoritas disukai oleh para anak-anak dan remaja.
3.
Dampak
Positif Bermain Game
Walaupun bermain game hampir seluruhnya berdampak negatif, tapi
ada juga sisi positifnya bermain game. Menurut Antropolog UGM Dr. Heddy
Shri Ahimsa–Putra dalam seminarnya mengatakan bahwa permainan elektronik
seperti video game dan permainan sejenisnya, pada dasarnya tidak
bersifat negatif. Masalahnya dalam permainan itu si anak diajak bermain lebih
baik, untuk mencapai hasil yang lebih baik. Jadi sifatnya, lebih pada
memberikan tantangan. (lihat artikel dunia wanita.com)
Anak-anak yang bermain game terutama permainan yang berkonsep manajemen, strategi ataupun
teka-teki dapat memberikan pengaruh yang baik terhadap perkembangan motorik
otak. Penggunaaan game setelah
sekolah dapat membantu perkembangan anak seperti mnyelesaikan masalah-masalah
dan perkembangan sosial anak (Funk: 2002). Cara anak-anak menyelesaikan masalah
yang terdapat dalam permainan akan mereka gunakan dalam kehidupan nyata mereka
dengan cara tidak langsung anak telah terlatih tentang cara berfikirnya.
Permainan game mudah mendapatkan perhatian dari
ana, karena itu orang tua ataupun sekolah memperbolehkannya dalam pendidikan.
Dengan game cara pembelajaran dapat dilakukan dengan lebih menarik dan
menimbulkan suasana yang senang pada anak-anak. Selain itu permainan game juga dapat digunakan dalam mendidik
anak menghadapi pembelajaran lingkungan (Funk: 2002). Terdapat banyak peraturan
yang inovatif termasukah penggunaan latihan ‘game-based’
(pengkalan-permainan elektronik) untuk meningkatkan informasi peraturan
pemprosesan pada anak-anak dengan menggunakan pembelajaran bahasa ‘language-learning’. Playstation 2 untuk menilai kemampuan
proses penglihatan anak-anak, seperti bagian analisis ke atas perkembangan perhatian anak-anak.
Game juga sangat bermanfaat bagi para anak–anak
untuk mengenal teknologi, yang memang game masa kini didomonasi oleh game
modern. Dengan kata lain anak–anak dapat mengikuti perkembangan teknologi
dikarenakan game. Pakar
pendidikan anak–anak remaja, Kak Seto Mulyadi juga berpendapat kalau video
game memiliki efek positif buat para pemainnya, khususnya anak–anak. Dia
menyatakan bahwa game bisa membuat anak–anak berfikir abstrak. Dalam
arti membayangkan sesuatu yang bersifat simbol. Bermain game juga
senjata paling ampuh untuk mengusir jenuh, penat dan lelah setelah
seharian belajar di sekolah, game juga sarana kita melatih insting,
melatih kecepatan bereaksi, mengasah alertness, melatih kemampuan motorik dan
kemampuan matematis.(lihat
lengkapnya pada kompas, 03/09/2012)
Permainan elektronik yang lain ialah dapat digunakan
untuk mengubah tingkahlaku, perkembangan moral dan juga daya kepekaan. Sebagai contoh, (Dayne: 2009) membuat permainan
berkomputer yang memaparkan situasi dilema tentang keluarga, hubungan,
aktivitasganas, seks dan NAPZA. Permainan elektronik boleh digunakan sebagai
bahan dalam pembangunan kaedah pembelajaran (learning
skill development) dan sebagai sumber panduan dalam menggunakanvideo game sebagai peluang pembelajaran.
Terdapat juga kajian lain yang dilakukan yang ditumpukan pada komputer dan
video game yang dapat memberikan
manfaat . Antara kebaikan lain dari permainan elektronik atau game yang ditemui adalah: 1) Penyediaan
peringkat asas, pemain video game akan mengembangkan kordinasi
antara mata dan juga tangan; 2) Dapat membangunkan strategi kemahiran
melalui permainan sementara yang mana meningkatkan kelengkapan dan non-linear; 3) Permainan game
dapat membangunkan interaksi kelompok, sosial, komunikasi dansumber berbagi
kemahiran melalui permainan game yang
melibatkan ramai pemain (multi-player)
dan orentasi berkelompok dan juga stimulus; 4) Merangsang minat dan mendorong
pengkajian dalam lingkungan "virtual" yang
selamat; 5) Mendorong kebiasaan dengan teknologi dan cara pembelajaran yang
terbaik dengan manipulasi perisian dari permainan game.
4. Dampak Negatif Bermain Game
Pengaruh
negatif pada permainan elektronik sering dikaitkan dengan jenis permainan dan nilai
kekerasan yang terdapat dalam permainan tersebut. Menurut Ballard dan Wiest
(1996) (dalam widhani dan fahrudin: 2009) bahwa lebih banyak nilai kekerasan
yang terdapat dalam suatu permainan itu, maka ia mempunyai potensi yang
tinggi untuk menghasilkan pengaruh yang negatif seperti tingkah laku agresif
pada pemainnya. Terdapat bukti bahwa anak-anak yang bermain permainan
berunsurkan alam sekitar (natural) lebih suka bermain permainan jenis
hutan berbanding dengan anak-anak yang bermain permainan ganas seperti
karate (contoh; permainan yang berbentuk pertarungan) lebih cenderungdengan
tingkah laku agresif semasa bermain. Ini menunjukkan bahwa anak-anak mudah
terpengaruh dengan tingkah laku orang lain ataupun sesuatu yang menjadi role-model bagi mereka. Sebagai contoh,
Funk (2002) mengatakan bila seorang anak yang mempunyai tingkahlaku yang lebih
kepada agresif ditolak secara tidak sengaja, maka dia akan memberi
responsdengan menolak balik kerana dia pernah melihat kejadian semasa bermain game. Anak-anak yang mempunyai
tingkahlaku agresif ini disebabkan perbuatan mereka meniru tingkah lakukarakter
yang terdapat dalam permainan tersebut. Irwin dan Gaross (1995) (dipetik oleh
Funk: 2002) mengatakan dalam kajian mereka bahwa anak-anak sering meniru
tingkah laku agresif dalam permainan game selepas bermain permainan yang
mempunyai aksi keganasan.
Ketagihan pada permainan elektronik menjadi satu masalah yang serius. Ini
kerana anak-anak yang telah ketagih akan melibatkan banyak pengaruh yang
negatif dan menjadi salah satu penyebab utama terhadap pengaruh negatif.
Pengaruh pada ketagihan ini akan membawa perubahan pada hidup seharian
anak-anak tersebut. Pendapat ini disokong penuh oleh ahli psikologi
bernama Mark Griffiths yang dipetik oleh Funk (2002) yang mengatakan ketagihan
memberi pengaruh pada kehidupan mereka. Menurutnya “ketagihan pada komputer
mempunyai persamaan dengan ketagihan terhadap alkohol, perjudian, nikotin
dan heroin”. Ketagihan pada permainan ini dapat memberi beberapa pengaruh
yang tidak baik diantaranya ialah interaksi dansosialisasi dengan rekan-rekan
sebaya menjadi kurang. Funk (2002) melaporkan bahwa lebih kurang 7% daripada
sampel anak-anak dari umur 11 hingga 16 tahun bermain video game lebih dari
satu jam untuk enam hari seminggu atau lebih. Disebabkan kanak-kanak ini
bermain lebih masa daripada yang sepatutnya, dan mereka juga mengabaikan tugas
atau pekerjaan rumah yang diberikan oleh guru mereka hanya untuk bermain. Para
peneliti menyimpulkan bahwa anak-anak ini mungkin mengalami ketagihan
untuk bermain video game.
Selain daripada itu ketagihan ini juga membawa banyak masalah yang
mungkin menganggu kehidupan harian anak-anak ini.Dalam satu kajian yang
dilakukan oleh Funk (2002) mendapati bahwa anak-anak yang
banyak meluangkan waktu mereka dengan bermain video game mempunyai
prestasi akademik yang rendah. Funk juga mengatakan bahwa anak-anak ini banyak
menghabiskan waktu mereka dengan bermain video game, mengabaikan pekerjaan
rumah dan bolos sekolah. Pengaruh ketagihan pada permainan game mempunyai hubungan
dengan pencapaian akademik. Kajian mereka menemukan bahwa pelajar kolej yang
menghabiskan waktu yang panjang dengan bermain game mempunyai
pencapaian akademik yang rendah. Masalah ketagihan ini juga akan
menyebabkan interaksi sosial anak-anak itu tidak berkembang maju. Ketagihan ini
menyebabkan anak-anak itu kurang meluangkan waktumereka dengan aktivitas lain
seperti bergaul dengan rekan sebaya.
5.
Pengatasi
Dampak Games pada Anak
Secara
spesifik kenapa anak dan remaja bahkan orang dewasa kecanduan game? Mungkin game itu mengasyikan dan seru–seru model permainannya tetapi
belakangan ini game sudah lebih jauh
dari sekedar seru dan asyik, karena sekarang didalam game terdapat kehidupan dan dunianya sendiri atau mudahnya ada
“alamnya” sendiri.
Didalam dunia game anak yang bukan siapa–siapa
biasanya menjadi seorang “raja” dalam dunia game
atau orang yang berkuasa di alam gamenya.
Karena penerimaan dan penghargaan benar–benar dirasakan di alam game tersebut. Sedangkan didalam dunia
nyata, anak tidak dihargai dan berbagai label tentang anak yang negatif sudah
menumpuk pada dirinya. Mereka yang seakan menjadi pecundang di dunia nyata dan
anak yang di sia–sia dapat menjadi seorang juara sejati di alam yang berbeda.
Mereka mendapatkan penghargaan dan diterima, merasa dibutuhkan, diinginkan dan
itu semua berbeda dengan dunia yang nyata dalam kehidupannya.
Sebagai orang tua
atau pemerhati tumbuh kembang anak, orang tua harus memberlakukan suatu hal
yang berbeda kepada anaknya, terima apa adanya dan bantulah anak untuk dapat
berprestasi dan membuat anak menjadi seorang yang luar biasa hebat dalam bidang
yang anak sukai. Jika orang tua mengambil tanggung jawab terhadap anaknya, maka
sudah ada yang bisa mengambil alih dan orang tua tahu bagaimana itu game dan berbagai media sejenis yang
siap menjadi guru dan pengaruh dalam hidupnya.
Timothy
Wibowo mengemukakan peranan penting Orang
tua dalam mengatasi dampak negatif game, hal yang harus dilakukan orang tua
adalah: (1) Sediakan waktu dan kebersamaan dengan anak lebih banyak; (2)
Mengembangkan cara berkomunikasi yang lebih enak dan nyambung dengan anak; (3)
Berusaha memahami kebutuhan anak, termasuk bahasa
anak. Menyelami game-game yang dimainkan supaya bisa menjadi pintu masuk anda
bicara dengan anak; (4) Rencanakan waktu untuk makan bersama dan rekreasi
bersama; (5) Jangan bicara apalagi dengan marah-marah kepada anak saat mereka
sedang main game. Hal itu justru membuat mereka bertambah terluka. Berusaha
bicara dengan menatap anak dengan kasih sayang. ( lihat http://www.pendidikankarakter.com)
Kesimpulan
Seiring dengan berkembangnya waktu,
teknologi yang diciptakan manusia berkembang dengan cepat begitu juga game yang mengalami banyak perubahan
dalam segi bentuk, jenis, cara bermain, dsb. Dengan berbagai macam game pada masa ini, tak bisa dipungkiri
bahwa setiap hari di dunia semakin banyak orang yang bermain game. Akan tetapi game mempunyai dampak positif dan negatif bagi yang memainkannya
khususnya anak-anak yang secara umur mereka belum bisa memilih apakah yang dia lakukan
itu berdampak buruk bagi aktivitasnya diantaranya yaitu waktu yang mereka pakai
untuk belajar.
Daftar Pustaka
Andriani, I., Dkk.
2011. Gambaran kecenderungan agresivitas dalam pemulihan game online pada anak.4:1-6.
Januar, Iwan. 2006. Game Mania. Jakarta:
Gema Insani.
Funk, J. B. (2002). Electronic games. In V.
Strasburger and B. Wilson (Eds.),Children, adolescents,
and the media (pp. 117-144). Thousand Oaks, CA: Sage.
Referensi Media Massa
Ana Marian Maia. 2013.
Pengaruh Game Online Terhadap Belajar
Siswa. Diunduh dari (http://media.kompasiana.com/new-media/2013/10/31/pengaruh-game-online-terhadap-belajar-anak-605541.html)
pada 2 november 2013.
Anonim. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan
Anak. Diundih dari (http://artikelduniawanita.com/pengaruh-game-online-terhadap-perkembangan-anak.html)
pada 2 november 2013.
Anonim.
2009. Di China Game Online Sebabkan
Kriminal. Diunduh dari (http://techno.okezone.com/read/2009/12/26/326/288330/di-china-game-online-sebabkan-kriminal.
Pada 21 desember 2013)
Anonim.
2012. Membunuh Teman Sendiri Demi Game
Online. Di unduh dari (http://www.suaratangerangonline.com/blog/membunuh-teman-sendiri-demi-game-online/.
Pada 21 desember 2013)
Anonim.
2012. Manfaat Positif Main Game Untuk
Anak. Diunduh di (http://female.kompas.com/read/2012/09/03/11470652/Manfaat.Positif.Main.Game.untuk.Anak).
Pada 21 desember 2013)
Mukodin, 2008. Penggunaan Internet. Diunduh di (http://penggunaan
internet bagi masyarakat.com//). Pada 21 desember
2013.
Timothy
wibowo, bagaimana mengatasi kecanduan game pada anak. Diunduh di (http://www.pendidikankarakter.com/bagaimana-mengatasi-kecanduan-game-pada-anak/).
Pada 21 desember 2013.
Wardhani,
D.T. & Fahrudin, A. (2009). Pengaruh
Video Game Terhadap Anak dan Peranan Pekerja Sosial. Jurnal Ilmiah Pekerjaan
Sosial PEKSOS. Diunduh di (http://www.academia.edu/3436817/Wardhani_D.T._and_Fahrudin_A._2009_._Pengaruh_Video_Game_Terhadap_Anak_dan_Peranan_Pekerja_Sosial._Jurnal_Ilmiah_Pekerjaan_Sosial_PEKSOS).
Pada 21 desember 2013.
CASINO BONUS Code 2021: JAMBO365 NJ | $100 Free Chip
BalasHapusCASINO 영주 출장마사지 BONUS 김천 출장마사지 code 2021: 거제 출장안마 JAMBO365 NJ. Get $100 free Chip to get you up 군산 출장마사지 to $100 deposit bonus. No code required 경기도 출장마사지 to claim. No bonus code required.