JURNAL ILMIAH
DAMPAK GADGET DIKALANGAN REMAJA
Oleh
:
Hanif hidayatul hipan
3115100926
Managemen Informatika
Stikom Pgri Banyuwangi
ABATRAK
Di dalam dunia
teknologi, banyak perangkat atau alat yang digunakan untuk memudahkan seseorang
dalam berbuat sesuatu, yang bertujuan unuk menambah pengetahuan dan informasi
bagi seseorang, untuk itu perluadanya dukungan dari pihak lain untuk membantu
dan bekerja sama mewujudkannya.selainitu keberadaan alat atau perangkat
teknologi juga sangat mendukung kelancaran dalam mewujudkannya.
Salah satu perangkat
yang digunakan adalah alat untuk memudahkan proses pembelajaran bagi pelajar
atau yang disebut dengan Gadget.
Gadget merupakan
sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan
fitur baru yang memiliki tujuan maupun fungsi yang lebih praktis dan berguna,
serta mempunyai fungsi khusus.
Dengan demikian
pelajar akan lebih mudah untuk berkomunikasi dengan teman maupun guru dalam
pengembangan proses pembelajaran, menambah pengetahuan para pelajar tentang
pengembangan teknologi, serta memperluas jaringan persahabatan antar pelajar.
1.
Pendahuluan
Manusia
yang hidup di jaman ini berada pada masa yang serba canggih, banyak informasi
dari belahan dunia manapun bisa di akses dengan mudah hanya dengan alat atau
barang elektronik yang mempunyai fungsi khusus. Sangat mengutungkan memang bisa
melakukan aktivitas browsing atau
berselancar di dunia maya hanya dengan sebuah perangkat canggih yang bisa
dengan mudah di operasikan. Perangkat gadget
inipun juga menjamur di lingkungan kita bahkan pengguna usia anak-anak pun
sudah bisa mengaksesnya.
Dalam
kehidupan sehari-hari tentunya kita melihat bermacam-macam jenis Gadget
yang hampir di gunakan semua kaum remaja. Gadget sangat berperan penting bagi kehidupan manusia guna untuk
berkomunikasi, memperbanyak relasi, menambah wawasan dan pengetahuan, bisnis.
Namun di sisi lain terjadi hal yang berlawanan di sebabkan oleh fakto
keteledoran pemakaian atau kekurang tepatan dalam memanfaatkan fungsi yang
sebenarnya.
Remaja
pada zaman modern tentunya idak inngin di sebut orang gaptek, yang biasanya remaja kini membawa gadget kemanapun mereka pergi. Bahkan murid-murid sekolah terlambat
masuk sekolah gara-gara main game online,
menghilangkan stress, galau, kebosanan dengan gadget. Karena menurut mereka, gadget
bisa di bilang sebagai gaya hidup mereka sehari-hari, statement yang biasa mereka bilang, “nggak bisa hidup dan terlepas dari gadget, rasanya berat bila nggak ada gadget yang di gengggam.
2. Pengertian Gadget
Gadget merupakan sebuah inovasi dari
teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan fitur baru yang memiliki
tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna. Seiring perkembangan
pengertian Gadgetpun menjadi
berkembang yang sering kali menganggap smartphone adalah sebuah gadget dan juga
teknologi komputer ataupun laptop bila telah diluncurkan produk baru juga
dianggap sebagai gadget.
Gadget adalah sebuah istilah yang
berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang
mempunyai fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia gadget disebut sebagai “acang”. Salah satuhal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik
lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari kehari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang
memmbuat hidup manusia lebih praktis.
Contoh-contoh
gadget diantaranya telepon pintar
(smartphone) seperti iphone dan blackberry serta netbook (perpaduan antara
komputer portabel seperti notebook dan internet).
3. Sejarah Gadget
Nama
gadget sendiri sebenarnya berasal dari lelucon. Di abad 19,bukti Anekdot dari
asal mula penggunaan istilah gadget
tedapat dalam kamus inggis Oxford. Istilah gadget ini digunakan sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan
suatu benda yang digunakan oleh seseorang dengan daya ingat rendah pada
1850-an.
Secara
etimologi, kata gadget ini artinya
sengketa. Menurut cerita asal usul nama gadget
juga diciptakan ketika tiga orang sedang melakukan sebuah pembangunan besar.
Mereka adalah Gaget, Gauthier, dan Chie. Pembangunan besar yang mereka lakukan
adalah pembangunan patung libery pada tahun 1886.
Versi
lain kemudian banyak bermunculan. Cerita lainmengenai asal usul kata gadget dalam periastiwa prang dunia I. Gadget digunakan dalam bahasa
kemiliteran terutama bagi angkatan laut.
Kata
gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh Vivian Drake berjudul “Above
the Batle” yang diterbitkan pada tahun 1918. Dalam buku ini tertulis sebuah
kutipan seperti ini “Our ennui was occasionally relieved by new gadget. Gadget is the Flying slang for
invention! Some gadget were good some
comic and some extraordinary”. Pada saat ini istilah gadget berkonotasi sebuah kekompakkan dan mobilitas.
Sumber
lain mengutip derivasi dari perancis gachette
yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagee perancis, alat kecil atau aksesor.
Pada
Oktober 1918 isu Catatan dan Pernyataan berisi entry-multi artikel tentang “gadget” kata (12. Iv. 187). H.
Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter menulis:
Sebuah
diskusi muncul pada pertemuan Polymouth dari Asosiasi Devonsire pada tahun 1916 ketika dia menyarankan bahwa kata ini
harus di catat dalam daftar provincialisms lisan setempat. Beberapa anggota
berbeda pendapat dari dimasukkannya dengan alasan bahwa itu adalah umum
digunakan di seluruh negeri, dan seorang angkatn laut yang hadir mengatakan
bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi populer di layanan untuk alat atau
melaksanakan, nama yang tepat dari yang tidak di ketahui atau telah sementara
di lupakan. Saya juga sering mendengarnya diterapkan dengan meter, tuas,
lencana, cermin, maskot, & c, yang melekat pada kemudi. Menangani.
‘menyulap’ atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering disebut ‘gadget’ dan nama telah diterapkan oleh
platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan untuk akurasi dari pekerjaan mereka.
Bahkan meminjam dari masa ini Tentara gaul, ‘gadget’
di aplikasikan untuk ‘hal lama’.”
Hingga
1956 istilah gadget terus
diperbincangkan. Sebuah esai berjudul “The Great Gizmo” yang di tulis oleh
seorang kritikus arsitektur bernama Rayner Banham, mendefinisikan istilah gadget
sebagai benda dengan karakteristik unik memiliki sistem unit dengan
kinerja yang tinggi dan berhubungan dengan ukuran serta biaya.
Fungsi
gadget adalah untuk mengubah sesuatau
menjadi hal yang dibutuhkan oleh manusia. Masih menurut esai tersebut, gadget
hanya bisa digunakan dengan kemampuan intalansi dan penggunaan yang handal.
4. Kegunanaan Dari Gadget
1.
Audio Gadget,
Gadget
yang membantu Anda untuk mendengarkan musik favorit Anda dimanapun, bentuknya
sangat kesil, ringan dan merupakan perangkat cerdas yang dapat memutar semua
jenis musik dalam semua format, mp3, wav, wma, dll. Audio Gadget bisa berbentuk mp3 player dengan beberapa jenis memori
flash dengan aneka kapasitas, ada 256 Mb, 512 Mb, 1 GB, 2 GB, bahkan ada yang
mencapai 20GB, sesuai dengan kebutuhan. Bentuk mp3 player lainnya bisa
berbentuk kaca mata, sangat praktis bagi orang-orang yang mempunyai gaya hidup
aktif. Gadget ini juga dapat di
sertakan pada jam tangan dan kamera digital.
2.
Ipods,
Merupakan
gadget yang sempurna untuk keperluan
pribadi, mereka sanat cocok disandingkan dengan musik perekaman, gadget itu
memiki opsi lain seperti radio FM, pembaca E-book(ebook reader) perekaman
suara. Alat inipin bisa memutar semua jenis musik, dalam beberapa model mereka
dapat memainkan video dan menampilkan gambar.
3.
Gadget video
Dengan
gadget ini Anda bisa menonton video favorit anda dan menampilkan foto pribadi
anda. Mp4 player adalah sala satu gadget yang
memungkinkan anda untuk menonton. Gadget
ini selain harus dapat mendukung semua fungsi video dan file foto, juga harus
memiliki layar resolusi tinggi untuk menampilkan gambar yang lebih bagus.
4. Gadget kamera
Sepeti
kamera Wereles Internet, kamera
pengintai, kamera berbentuk kacamata hitam, dll. Dengan beberapa model kamera
internet nirkabel, anda dapat mengakses kamera darimana saja, kapan saja dengan
menggunakan IP Adress.
5. Perkembangan Gadget
dan Persebaran Konsumen
Perkembangan
TI yang begitu luar biasa membuat angka-angka diatas sangat mungkin meningkat
tiap waktunya. Tak bisa di pungkiri dunia telah memasuki era baru, era digital
yang segala sesuatunya terkoneksi oleh internet.
Sebagian besar alasan
orang tua memberikan telepon genggam pada anak-anaknya adalah agar ia mudah
dihubungi atau agar tahu dimana keberadaan sianak. Tapi sering kali orang tua
tidak menyadari hal-hal lain yang mungkin saat sianak diberikan gadget.
Menurut
data dinukil dari theultralink.com
dalam dasarwasa terakhir pengguna internet di dunia meningkat 7% atau atau
2,1milliar pengguna. Pengguna teknologi gadget dan nirkabel menjadi peicu utama
melesetnya sejumlah pengguna internet didunia . (inilah.com,2012).
Pemasalahan
tidak berhenti disitu. Sebagian besar pengguna internet di Indonesia adalh
kalangan remaja. Dirjen Sumber Perangkat Posdan Informatika (SDDP) Kemenkominfo
Budi Setiawan mengatakan bahwa kebanyakan bahwa kebanyakan yang mengakses tahun. Selain itu usia 10-14 tahun adalah
yang paling dominan. (Berita Teknologi, 2012).
Hasil
surve terhadap dari lebih dari 1000 orang tua pengguna facebook anak-anak di
Amerika. Sebuah survey terbaru menunjukkan, bahwa 38persen anak-anak yang
memliki akun di Facebook, merupakan hal yang tidak sesuai menurut aturan usia
Facebook. Pada kenyataannya, kebanyakan pemilik dari akun tersebut masih usia
12tahun atau bahkan lebih muda. Hal tersebt di ketahui lewat survey yang
dilakukan oleh sebuah perusahaan yang bernama MinorMinority. (Berita Satu,2012)
Menurut
penelitin Nielsen, Indonesia juga masuk pengguna perangkat mobile tertinngi
yaitu sebanyak 48persen. Pengguna di dominasi kalangan anak muda, mulai dari
usia 15-20 tahun dan 10-14 tahun. Jumlah anak muda itu berkembang signifikan
dari waktu ke waktu.
Sebanyak
40% anak usia 0-8 tahun sudah mengenal gadget seperti smartphone, iPod atau
iPad.alasannya sederhana, agar sianak memiliki ke asyikkan sendiri saat orang
tua merasa sibuk. Apakah gadget-gadget terseut bisa mengganti peran orang tua
pengasuh? Tentu tidah. Namun sebanyak 77% orang tua berpikir bahwa komputer
tablet seperti iPad sangat berguna bagi anak-anak mereka. Angka serupa
menngatakan bahwa tablet membuat anak-anak kreatif. Untuk membuat anak-anak
tertarik bermein tablet, sebanyak 25% orang tua sengaja mengunduh aplikasi yang
menarik buat mereka. Apliksi tersebut 46% game atau teka-teki yang menyenagkan,
42% mengandunng unsur edukasi dan 28% yang dianggap bisa memancing kreativitas
sianak. (9Internet sehat,2012)
Survey tersebut dibuat oleh Blog Herdan di
ikuti oleh 1.000 wanita. Dari responden itu gadget
di usia dua tahun. Seperti di kutip dari NY Dili News, begitu menginjak empat
tahun 32% anak sudah mengenal dan memaki smartphone. 25% anak usia aempat tahun
dan lebih muda sudah menggunakan iPod.
Masih dari menuut
survei tersebut, 60% anak usia empat tahun sudah tahu bagaimana memakai
komputer, sementara 12% anak berusia empat tahun sudah menghabiskan waktunya
bermain-main dengan tablet (iPad dan sejenisnya). Ketertarikan anak tehadap
handphone itu sepertinya di pengaruhi oleh orangtua mereka. Dari survey itu
terungkap, 71% ibu tidak bisa menghabiskan waktu mereka tanpa menggunakan
internet. Sementara 40% ibu mengaku hanya bisa bertahan beberapa jam tanpa lhat
gadget mereka.
Malah
23% ibu yang di survei mengku mereka menggunakan gadget sebagaimana untuk mengalihkan perhatian anak-anak mereka.
Meskipun begitu, sikap para iu tersebut tetap tidak mengubah pendirian mereka
soal kapan waktu yang tepat membelikan anak gadget.
Dari poling di ketahui, ibu-ibu akan mengizinkan anak mereka memiliki gadget
diusia 13 tahun.
Seperti
yang kita ketahui, perkemangan gadget
pada masa sekarang cukup pesat. Mulai dari alat untuk mendengarkan lagu,
mengambil foto, komunikasi, sampai komputer.
Contoh gadget untuk mendengarkan lagu :
- radio tape
- walkman
- MP4
- iPod
Contoh gadget untuk mengambil foto :
- kamera manual
- kamera digital
- kamera SLR
Contoh untuk
komunikasi :
- Symbian
- Blackberry
- Android
Contoh dalam hal
komputer :
- Windows XP
- Windows 7
-Windows Vista
dengan berbagai merk.
6. Dampak Gadget
a.
Dampak POSITIF :
1. Mempermudah
komunikasi
2. Menambah
pengetahuan tentang perkembangan teknologi
3. Memperluas
jaringan persahabatan
b.
Dampak NEGATIF
Walau
begitu banyak memeberikan keuntungan bagi pemakainya, jika tidak bijak dalam
penggunaannya, gadget bisa memberi kerugian. Diantaranya adalah;
1.Mengganggu
perkembangan anak
Dengan
canggihnya fitur-fitur yang tersedia di gadget
seperti : kamera, permainan (games) akan mengganggu siswa dalam menerima
pelajaran di sekolah? Tidak jarang mereka di sibukkan dengan menerima
panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dengan keluarga mereka
sendiri. Leih parah lagi ada yang menggunakan gadget untuk mencontek (curang)
dalam ulangan. Bermain game saat guru menjelaskan
pelajaran dan
sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka generasi yang kita harapkan akan
menjadi budak teknologi.
Salah
satu tanggung jawab adalah belaja dan sekolah tapi jika anak terlalu bebas
menggunakan gadgetnya maka ia
cinderung mengabaikan tanggung jawabnya ini. Kondisi ini tak urung bisa membuat
prestasi anak jadi menurun. Untuk beberapa ahli tidak menyarankan oarang tua
memberikan gadget canggih sebagai
hadiah atas prestasi anak.
2. Bahaya kesehatan
terutama usia di bawah 12 tahun
Anak
bukanlah orang dewasa yang bertubuh kecil, jadi seharusnya memang tidak
menggunakan gadget sebelum usia 12 tahun. Hal ini karena sistem kekebalan tubuh
anak masih berkembang dan ia lebih sensitif terhadap hal-hal seperti
ultraviolet atau radiasi dari gadget.
Studi
yang dilakukan penelti Imperial College London anak berusia di bawah 12 tahun
yang di bekali gadget oleh orang
tuanya paling rentan terhadap semua dampak negatif dari pengguna gadget tersebut.
3.
Rawan terhadap kejahatan
Ingat,
pelajar merupan salah satu target utama dari para penjahat.
4.
Perubahan prilaku
Salah
satu kebutuhan anak dalam memenuhi proses perkembangan dan pertumbuhannya
adalah bermain dan sosialisasi dengan anak lain. Tapi anak yang sudah kecanduan
gadget cinderung lebih senang bermain
dengan gadgetnya di banding dengan ana-anak lain.
Bermain
gadget dengan durasi yang panjang dan di lakukan seiap hari dengan kontinyu,
bisa mebuat anak berkembang ke arah pribadi yang anti sosial. Ini terjadi
karena anak-anak ini tidak di
perkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain. Ambil contoh dua orang anak
usia 5 tahun yang sama-sama tengah menunggu penerbangan bersama orang tua
mereka. Salah seorang anak memegang tablet terbaru, sementara yang satunyan
menghabiskan waktu menunggu jadwal terbang dengan berkeliling di ruang tunggu,
berkomunikasi dengan orang baru di sebelahnya, dan mengamati sekitarnya. Dari
sini kita bisa lihat, anak yang tidak memegang tablet akan lebih banyak
mendapat lebih banyak pembelajaran secara konkret.
5. Peborosan
Kondisi
ini di alami oleh remaja belia berusia 12 tahun, Oscar Rushen yang sedang
tergila- gila menelpon pacarnya hingga membuat telepon ayahnya membengkak
sampai Rp 25 Juta. Hal ini tentu saja membuat sang ayah kewalahan membayar
tagihan telepon sendiri, dan sang anakpun di larang menggunakan gadget.
Jika
memang orang tua ingin memberikan gadget
untuk anaknya agar mudah di pantau atau di hubungi, sebaiknya berikan limit
tertentu untuk pulsanya seperti prabayar sehingga bisa di atur penggunaan
pulsanya.
7. Solusi Permasalahan
1.
Nilai- nilai Keutuhan
Memberikan
nilai-nilai ketuhanan bukan berarti mendoktrin anak-anak untuk menjadi pribadi
yang fanatik dalam agama tertentu, melainkan berikan pengertian sederhana bahwa
kita hidup ada yang mengawasi. Tidak sendiri, dan bebas semau kita. Segala apa
yang kita lakukan yang kita ucapkan yang kita reflesikan sekecil apapun itu
akan di mintai pertanggung jawaban. Dengan demikian, ketika mengakrabi
teknologi dan segala tetek bengeknya, anakpun akan berpikir dua kali jika ia
melakukan tindakan atau prilaku yang menyimpamg dan membahayakan. Mengembangkan
nilai-nilai ketuhanan pada anak dapat membantu orang tua untuk perfektif agamis
anak dalam memandang kehidupan dalam memilah-milah pergaulan dan pemanfaatan
teknologi.
2.
Pendidikan karakter
Apa
itu pendidikan karakter? Menurut David Elkin & Freddy Sweet Ph. D. (2004),
pendidikan karakter di maknai sebagai berikut: ”caracter education is the deliberate epport help the people understad,
care about, and act upon core etical values. When we think about the kind of
chcaracter we want for our childen it
is clear tatt we want to be able to judge what is right, care deeply about what
is right, and then what they bellieve to be right, even in the face of pressure from without and temtation from within”.
Dalam
hal ini jelas apa yang di ungkapkan oleh David dan Freddy bahwa kita sebagai
orang tua hendaknya melibatkan diri, memahami dan memberi perhatian penuh
mendukung anak untuk bertindak dan berlaku berdasarkan nilai-nilai etika yang
terkontrol dan bertanggung jawab. Mengarhkan mereka untuk bisa menilai mana yang benar, dan mampu
konsisten dengan kebenaran itu sendiri walau banyak godaan dan terpaan dari
budaya lokal yang terkontaminasi maupun budaya asing.
Pendidikan
karakter menjadi hal yangpaling mendasar dalam mendidik anak. Kontrol orangtua
terhadap anak sangat penting dalam pembntukkan karakter anak ke arah yang
positif.
Orangtua
dalam hal ini harus memberikan contoh yang baik dan nyata untuk anak. Saya
ingat ketika masih kecil dulu, orang selau mewanti-wanti untuk melarang kami
anak-anaknya melihat tontonan televisi yang hanya layak dikonsumsi orang
dewasa. Dan mereka tidak sekedar melarang saja, karena sepanjang saya menapaki
usia hingga beranjak dewasapun, belum sekalipun saya mendapati mereka menonton
acara televisi yang banyak mendatngkan mudlorotnya
ketimbang manfaatnya. Hatta, sampai sekarang saya sangat alergi terhadap TV
semacam sinetron, gosip murahan ataupun sekedar laakan tak bermutu.
3. Rules : do’s and
dont’s
DO’S
(Yang harus dilakukan)
a. Memberikan gambaran positif dan negatif tentang
gambaran teknologi
anak.
Dalam
sesi ini orang tua hendaknya memperhatikan daily
mood anak kita. Ini penting karena ada kalanya ketika kita hendak
membicarakan sesuatu atau sekedar memberi pengertian atau saran tapi anak-anak
cenderung tak nyaman dan merasa di hakimi. Tapi ketika kita paham kapan waktu
yang tepat di situlah kita biasanya mengambil untuk berbicara.
b.
Jika memungkinkan, sediakan akses internet di rumah yang tentunya bisa
di gunakan bersama.
Ketika
anak mengakses internet di rumah maka kita lebih mudah mengawasinya. Buatlah
suasana keluarga yang senyaman mungkin. Jadikan rumah jadi space yang membetahkan mereka untuk beristirahat dari aktivitas dan
kegiatan seharian mereka. Home sweet home
istilah lumrahnnya, sehingga mereka tidak mencari pelarian di luar rumah
dan lebih betah di warnet atau tempat PS.
Mirip sekali ketika ada siswa SD yang keranjingan game yang hingga menginap di
warnet yang memeng bisa di akses 24 jam.
c.
Untuk menghindari anak tersesat di situs-situs orang dewasa, berikan
yang
cocok untuk usianya.
Diantaranya ada situs
Thinkquest (www.Thinkquest.org) situs ini merupakan situs kompetisi internet
terbesar di dunia bagi siswa usia 12 sampai 19 tahun. Lalu ada Kids Web (www.npac.syr.edu/textbook/kidsweb) yang merupakan situs
perpustakaan digital bagi sisswa yang berisi link-link berdasarkan subjek ke situs-situs yang menarik. Dan yang
kalah menarik adalah Internet Kids
Discussions dengan alamat situsnya www.KIDLINK.org . KIDLINK merupakan situs
internasional untuk membentuk dialog antara anak-anak muda yang berusia sekitar
10 sampai dengan 15 tahun. Dengan tujuh bahasa yang berbeda seperti bahasa
Inggris, Spanyol, dan Jepang, pengunjung situs-situs ini dapat mengiirim e-mail kepada anak-anak di seluruh dunia
atau bekerja sama dengan projek-projek tertentu.
d.
Jadwalkan anak dalam menggunakan internet dengan memberikan
batasan tertentu sehingga mereka tidak tenggelam berjibaku
seharian di
depan gadget-nya.
Dengan
begitu aktivitas dunia maya dan nyata seimbang dan pembentukan karakter mereka
sebagai individu sosial tetap dapat terealisasi.
DONT’S
(Jangan di lakukan)
a.
Jangan pernah menggurui anak atau ikut campur dalam aktifitas berselancarnya
di dunia maya ataupun dalam penggunaan teknologi.
Posisikan
kita sebagai temannya ketimbang sebagai orang dewasa yang sok bijak dan sok tau
dimatanya. Dengan begitu, anak akan merasa nyaman dan terbuka ketika dia
menghadapi masalah maka tak sungkan-sungkan dia memposisikan kita sebagai teman
berbagi bukannya untuk dihindari atau ditakuti.
b. Jangan menggunakan nada tinggi ketika mendapati mereka sudah
terlanjur kecanduan teknologi, jika bisa
diusahakan untuk menggunakan
nada netral.
Panjang
lebar. Kita sendiri tidak suka jika harus berhadapan dengan hal serupa, bukan?
Anak cenderung lebih menurut pada tegoran yang singkat padat dan jelas daripada
yang mengulang-ulang dan menyudutkan mereka hingga merasa menjadi anak yang
paling durhaka.
c.
Jangan sekali-kali memberikan contoh negatif tentang pemanfaatan
teknologi pada anak.
Ketika
sedang menghabiskan waktu bersama misalnya, usahakan penggunaan gadget diminimalisir dengan tetap
mengedepankan kehangatan dan komunokasi verbal secara harmonis. Bukannya
masing-masing anggota keluarga sibuk sendiri dengan piranti gadget-nya.
8.
Penggunaan Gadget Di Kalangan Remaja
Penggunaan gadget
bukanlah hal yang baru lagi di kehidupan remaja. Gadget hanyan dijadikan
sebagai pembantu kehidupan ataupun alat komunikasi dengan dunia luar , tapi
juga bisa dijadikan teman untuk mengisi waktu luang, seperti penggunaan
internet, bermain game, mendengarkan musik/ radio, menyimpan kenangan lewat
foto/ video. Namun tak jarang penggunaan gadget berdampak negatif seperti menyimpan
foto/ video yang tidak senonoh, melupakan waktu belajar, bahkan hingga hinga
menukar jawaban ujian.
Terdapat
70% pelajar yang menyatakan bahwa mereka memiliki gadget karena ingi mengikuti kemajuan teknologi. 10% pelajar
lainnya yang memiliki gadget karena diberi oleh orangtua mereka. Selain itu
pelajar memiliki gadget karena ingin
mendapatkan kemudahan dalam berkomunikasi.
Brdasarkan
yang dilakukan penelitian terhadap pelajar SMP, terdapat 60% pelajar yang lebih
sering bermain gadget daripada belajar.
Mereka tidak hanya menggunakan gadget
sebagai hiburan, namun mereka juga menggunakan gadget untuk mengerjakan tugas sekolah. terdapat 80% pelajar SMP
yang sering menggunakan gadget saat
belajar, mereka menggunakan aplikasi gadget
untuk belajar, seperti kalkulator dan internet.
Hampir
seluruh pelajar SMP memiliki gadget dan mereka selau membawa barang tersebut ke
sekolah. tidak jarang mereka menggunakan gadget
saat jam pelajaran, pengguaan gadget untuk menghitung, internet, bahkan untuk
sms, game, dan membuka jejaring
sosial seperti facebook dan twitter sering dilakukan pelajar ketika proses
belajar mengajar sedang berlangsung.
9.Alasan
Pelajar Selalu Menggunakan Gadget.
Lebih
dari 90% siswa SMP selalu menggunakan gadget dalam keseharian mereka. Terdapat
50% siswa SMP yang menyatakan bahwa mereka tidak mungkin menggunakan gadget dalam sehari, para pelajar sulit
menjalani aktivitas mereka tanpa menggunakan gadget. Mereka telah bergantung pada gadget. Di era globalisasi ini mereka sudah kecanduan terhadap gadget. sehingga sulit untuk mereka
untuk tidak menggunakan gadget dalam aktivitas apapun.
Gadget selau digunakan oleh kalangan
pelajar, ada banyak alasan pelajar selau menggunakan gadget, di antaranya adalah :
1. Gadget adalah alat komunikasi yang lebih
mudah
2. Gadget adalah media paling mudah untuk
mendapatkan informasi maupun hiburan
3. Gadget merupakan alat yang memiliki
banyak kegunaan dalam keseharian mereka
4. Gandget salah satu alat yang penting,
praktis, simpel, dan cepat
10.
Manfaat Gadget Bagi Pelajar.
Dari
penelitian yang dilakukan, ada beberapa manfaat dari gadget bagi pelajar, diantaranya adalah:
1. Dapat mempermudah komunikasi
2. Menambah pengetahuan tentang perkembangan
teknlogi
3. Dapat mempermudah dalam menceri informasi
4. Dapat mempermudah dalam mencari hiburan
11.
Dampak penggunaan Gadget bagi elajar.
Penggunaan
gadget yang terus menerus tidak hanya
berdampak positif terhadap pelajar namun juga dapat berdampak negatif. Dampak
possitif dari penggunaan gadget
adalah pelajar dapat mendapatken informasi dan komunikasi yang mudah. Namun
penggunaan gadget ketika jam
pelajaran dapat mengganggu konsentrasi belajar siswa. Sehingga berpengaruh
terhadap prestasi belajar siswa. Terdpat 30% pelajar SMP yang mentatakan bahwa gadget telah mempengaruhi prestasi
belajar mereka.
Beberapa
pelajar juga menyatakan bahwa penggunaan gadget
mereka juga menyebabkan pemborosan. Dalam membuka internet, dalam berkomunikasi
lewat gadgeti pasti membutuhkan
biaya. Pelajar sering membuka internet serta berkomukasi untuk ha-hal yang
kurang bermanfaat. Sehingga hal tersebut menjadi faktor utama dalam pemborosan.
12.
Tindakan yang Dilakukan untuk Menghindari Penyalahgunaan Gadget.
Gadget yang selalu digunakan oleh
pelajar dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa. Hal tersebut bisa terjadi
jika pelajar tidak bisa menghindari
penyalahgunaan gadget. Maka dari itu,
pelajar melakukan tindakan untuk menghindari penyalahgunaan gadget. Tidakan tersebut diantaranya
adalah:
1. Menolak ajakan
teman untuk melihat dan menyimpan hal-hal yang menyangkut
porno aksi atau pornografi
2. Tidak membawa gadget ke sekolah atau mematikan gadget saat pelajaran
berlangsung agar tidak mengganggu
konsentrasi belajar
3. Ketika berada
dirumah, mengatur waktu sebaik-baiknya antara waktu belajar dan
memanfaatkan gadget
4. Membatasi
penggunaan gadget
5. Menghindari mengakses
situs-situs porno atau mendownload konten-konten porno
6. Memanfaatkan
gadget seperlunya
7. Meminta orangtua
untuk mengontrol penggunaan gadget
A. Kesimpulan
Pelajar
zaman sekarang sudah assing lagi dengan gadget.
Mereka menggunakan gadget untuk berkomunikasi, internet, game, mendengarkan musik, melihat gambar ataupun video. Alasan
pelajar menggunakan gadget dalam
aktivitasnya adalah karena gadget
merupakan alat komunikasi atau alat pencari informasi yang paling mudah,
praktis, simpel, dan cepat. Manfaat gadget bagi pelajar adalah untuk
mempermudah kmunikasi, mendapatkan informasi, mencari hiburan serta mempermudah
untuk mengerjakan tugas-tgas sekolah.
B. Saran
1. Diharapkan kepada pelajar agar untuk
menggunaka nalar dan pikirannya dalam
memanfaatkan handphone
2. Sebaiknya pelajar
menggunakan gadget seperlunya dan
pengguaannya sesuai
dengan kondisi agar dampak buruk dari
gadget tidak terjadi
3. Pihak orangtua
seharusnya selau mengontrol anaknya
dalam menggunakan
gadget
4. Pihak guru
sebaiknya tidak mengijinkan murid menggunakan gadget saat jam
mata pelajaran,
5. Pihak sekolah
hendaknya tidak menijinkan siswanya untuk menghidupkan
Gadget saat jam
belajar
DAFTAR PUSTAKA
Dikutip dari internet
:
Keraf, Gorrys. 1970.
KOMPOSISI. Jakarta: NUSA INDAH
http://en.wikipedia.org/wiki/Gadget
http://izmeecutez.blogspot.com/2009/01/pengertian-teknlogi.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi
Tidak ada komentar:
Posting Komentar