Senin, 04 Januari 2016

Hanif Hidayatul Hipan ,D3 Sore ,3115100926

JURNAL  ILMIAH
DAMPAK GADGET DIKALANGAN REMAJA
  


Oleh :
Hanif hidayatul hipan
3115100926
Managemen Informatika
Stikom Pgri Banyuwangi

ABATRAK
Di dalam dunia teknologi, banyak perangkat atau alat yang digunakan untuk memudahkan seseorang dalam berbuat sesuatu, yang bertujuan unuk menambah pengetahuan dan informasi bagi seseorang, untuk itu perluadanya dukungan dari pihak lain untuk membantu dan bekerja sama mewujudkannya.selainitu keberadaan alat atau perangkat teknologi juga sangat mendukung kelancaran dalam mewujudkannya.
Salah satu perangkat yang digunakan adalah alat untuk memudahkan proses pembelajaran bagi pelajar atau yang disebut dengan Gadget.
Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan fitur baru yang memiliki tujuan maupun fungsi yang lebih praktis dan berguna, serta mempunyai fungsi khusus.
Dengan demikian pelajar akan lebih mudah untuk berkomunikasi dengan teman maupun guru dalam pengembangan proses pembelajaran, menambah pengetahuan para pelajar tentang pengembangan teknologi, serta memperluas jaringan persahabatan antar pelajar.
1.  Pendahuluan
Manusia yang hidup di jaman ini berada pada masa yang serba canggih, banyak informasi dari belahan dunia manapun bisa di akses dengan mudah hanya dengan alat atau barang elektronik yang mempunyai fungsi khusus. Sangat mengutungkan memang bisa melakukan aktivitas browsing atau berselancar di dunia maya hanya dengan sebuah perangkat canggih yang bisa dengan mudah di operasikan. Perangkat gadget inipun juga menjamur di lingkungan kita bahkan pengguna usia anak-anak pun sudah bisa mengaksesnya.
Dalam kehidupan sehari-hari tentunya kita melihat bermacam-macam jenis Gadget  yang hampir di gunakan semua kaum remaja. Gadget sangat berperan penting bagi kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi, memperbanyak relasi, menambah wawasan dan pengetahuan, bisnis. Namun di sisi lain terjadi hal yang berlawanan di sebabkan oleh fakto keteledoran pemakaian atau kekurang tepatan dalam memanfaatkan fungsi yang sebenarnya.
Remaja pada zaman modern tentunya idak inngin di sebut orang gaptek, yang biasanya remaja kini membawa gadget kemanapun mereka pergi. Bahkan murid-murid sekolah terlambat masuk sekolah gara-gara main game online, menghilangkan stress, galau, kebosanan dengan gadget. Karena menurut mereka, gadget bisa di bilang sebagai gaya hidup mereka sehari-hari, statement yang biasa mereka bilang, “nggak bisa hidup dan terlepas dari gadget, rasanya berat bila nggak ada gadget yang di gengggam.
2. Pengertian Gadget
Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan fitur baru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna. Seiring perkembangan pengertian Gadgetpun menjadi berkembang yang sering kali menganggap smartphone adalah sebuah gadget dan juga teknologi komputer ataupun laptop bila telah diluncurkan produk baru juga dianggap sebagai gadget.
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang mempunyai fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia gadget disebut sebagai “acang”. Salah satuhal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari kehari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang memmbuat hidup manusia lebih praktis.
Contoh-contoh gadget diantaranya telepon pintar (smartphone) seperti iphone dan blackberry serta netbook (perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan internet).
3. Sejarah Gadget
Nama gadget sendiri sebenarnya berasal dari lelucon. Di abad 19,bukti Anekdot dari asal mula penggunaan istilah gadget tedapat dalam kamus inggis Oxford. Istilah gadget ini digunakan sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan suatu benda yang digunakan oleh seseorang dengan daya ingat rendah pada 1850-an.
Secara etimologi, kata gadget ini artinya sengketa. Menurut cerita asal usul nama gadget juga diciptakan ketika tiga orang sedang melakukan sebuah pembangunan besar. Mereka adalah Gaget, Gauthier, dan Chie. Pembangunan besar yang mereka lakukan adalah pembangunan patung libery pada tahun 1886.
Versi lain kemudian banyak bermunculan. Cerita lainmengenai asal usul kata gadget dalam periastiwa prang dunia I. Gadget digunakan dalam bahasa kemiliteran terutama bagi angkatan laut.
Kata gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh Vivian Drake berjudul “Above the Batle” yang diterbitkan pada tahun 1918. Dalam buku ini tertulis sebuah kutipan seperti ini “Our ennui was occasionally relieved by new gadget. Gadget is the Flying slang for invention! Some gadget were good some comic and some extraordinary”. Pada saat ini istilah gadget berkonotasi sebuah kekompakkan dan mobilitas.
Sumber lain mengutip derivasi dari perancis gachette yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagee perancis, alat kecil atau aksesor.
Pada Oktober 1918 isu Catatan dan Pernyataan berisi entry-multi artikel tentang “gadget” kata (12. Iv. 187). H. Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter menulis:
Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Polymouth dari Asosiasi Devonsire pada tahun  1916 ketika dia menyarankan bahwa kata ini harus di catat dalam daftar provincialisms lisan setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari dimasukkannya dengan alasan bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang angkatn laut yang hadir mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat dari yang tidak di ketahui atau telah sementara di lupakan. Saya juga sering mendengarnya diterapkan dengan meter, tuas, lencana, cermin, maskot, & c, yang melekat pada kemudi. Menangani. ‘menyulap’ atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering disebut ‘gadget’ dan nama telah diterapkan oleh platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan untuk akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan meminjam dari masa ini Tentara gaul, ‘gadget’ di aplikasikan untuk ‘hal lama’.”
Hingga 1956 istilah gadget terus diperbincangkan. Sebuah esai berjudul “The Great Gizmo” yang di tulis oleh seorang kritikus arsitektur bernama Rayner Banham, mendefinisikan istilah gadget  sebagai benda dengan karakteristik unik memiliki sistem unit dengan kinerja yang tinggi dan berhubungan dengan ukuran serta biaya.
Fungsi gadget adalah untuk mengubah sesuatau menjadi hal yang dibutuhkan oleh manusia. Masih menurut esai tersebut, gadget hanya bisa digunakan dengan kemampuan intalansi dan penggunaan yang handal.
4. Kegunanaan Dari Gadget
1. Audio Gadget,
Gadget yang membantu Anda untuk mendengarkan musik favorit Anda dimanapun, bentuknya sangat kesil, ringan dan merupakan perangkat cerdas yang dapat memutar semua jenis musik dalam semua format, mp3, wav, wma, dll. Audio Gadget bisa berbentuk mp3 player dengan beberapa jenis memori flash dengan aneka kapasitas, ada 256 Mb, 512 Mb, 1 GB, 2 GB, bahkan ada yang mencapai 20GB, sesuai dengan kebutuhan. Bentuk mp3 player lainnya bisa berbentuk kaca mata, sangat praktis bagi orang-orang yang mempunyai gaya hidup aktif. Gadget ini juga dapat di sertakan pada jam tangan dan kamera digital.
2. Ipods,
Merupakan gadget yang sempurna untuk keperluan pribadi, mereka sanat cocok disandingkan dengan musik perekaman, gadget itu memiki opsi lain seperti radio FM, pembaca E-book(ebook reader) perekaman suara. Alat inipin bisa memutar semua jenis musik, dalam beberapa model mereka dapat memainkan video dan menampilkan gambar.
3. Gadget video
Dengan gadget ini Anda bisa menonton video favorit anda dan menampilkan foto pribadi anda. Mp4 player adalah sala satu gadget yang memungkinkan anda untuk menonton. Gadget ini selain harus dapat mendukung semua fungsi video dan file foto, juga harus memiliki layar resolusi tinggi untuk menampilkan gambar yang lebih bagus.

4. Gadget kamera
Sepeti kamera Wereles Internet, kamera pengintai, kamera berbentuk kacamata hitam, dll. Dengan beberapa model kamera internet nirkabel, anda dapat mengakses kamera darimana saja, kapan saja dengan menggunakan IP Adress.
5. Perkembangan Gadget dan Persebaran Konsumen
Perkembangan TI yang begitu luar biasa membuat angka-angka diatas sangat mungkin meningkat tiap waktunya. Tak bisa di pungkiri dunia telah memasuki era baru, era digital yang segala sesuatunya terkoneksi oleh internet.
Sebagian besar alasan orang tua memberikan telepon genggam pada anak-anaknya adalah agar ia mudah dihubungi atau agar tahu dimana keberadaan sianak. Tapi sering kali orang tua tidak menyadari hal-hal lain yang mungkin saat sianak diberikan gadget.
Menurut data dinukil dari theultralink.com dalam dasarwasa terakhir pengguna internet di dunia meningkat 7% atau atau 2,1milliar pengguna. Pengguna teknologi gadget dan nirkabel menjadi peicu utama melesetnya sejumlah pengguna internet didunia . (inilah.com,2012).
Pemasalahan tidak berhenti disitu. Sebagian besar pengguna internet di Indonesia adalh kalangan remaja. Dirjen Sumber Perangkat Posdan Informatika (SDDP) Kemenkominfo Budi Setiawan mengatakan bahwa kebanyakan bahwa kebanyakan yang mengakses  tahun. Selain itu usia 10-14 tahun adalah yang paling dominan. (Berita Teknologi, 2012).
Hasil surve terhadap dari lebih dari 1000 orang tua pengguna facebook anak-anak di Amerika. Sebuah survey terbaru menunjukkan, bahwa 38persen anak-anak yang memliki akun di Facebook, merupakan hal yang tidak sesuai menurut aturan usia Facebook. Pada kenyataannya, kebanyakan pemilik dari akun tersebut masih usia 12tahun atau bahkan lebih muda. Hal tersebt di ketahui lewat survey yang dilakukan oleh sebuah perusahaan yang bernama MinorMinority. (Berita Satu,2012)
Menurut penelitin Nielsen, Indonesia juga masuk pengguna perangkat mobile tertinngi yaitu sebanyak 48persen. Pengguna di dominasi kalangan anak muda, mulai dari usia 15-20 tahun dan 10-14 tahun. Jumlah anak muda itu berkembang signifikan dari waktu ke waktu.
Sebanyak 40% anak usia 0-8 tahun sudah mengenal gadget seperti smartphone, iPod atau iPad.alasannya sederhana, agar sianak memiliki ke asyikkan sendiri saat orang tua merasa sibuk. Apakah gadget-gadget terseut bisa mengganti peran orang tua pengasuh? Tentu tidah. Namun sebanyak 77% orang tua berpikir bahwa komputer tablet seperti iPad sangat berguna bagi anak-anak mereka. Angka serupa menngatakan bahwa tablet membuat anak-anak kreatif. Untuk membuat anak-anak tertarik bermein tablet, sebanyak 25% orang tua sengaja mengunduh aplikasi yang menarik buat mereka. Apliksi tersebut 46% game atau teka-teki yang menyenagkan, 42% mengandunng unsur edukasi dan 28% yang dianggap bisa memancing kreativitas sianak. (9Internet sehat,2012)
 Survey tersebut dibuat oleh Blog Herdan di ikuti oleh 1.000 wanita. Dari responden itu gadget di usia dua tahun. Seperti di kutip dari NY Dili News, begitu menginjak empat tahun 32% anak sudah mengenal dan memaki smartphone. 25% anak usia aempat tahun dan lebih muda sudah menggunakan iPod.
Masih dari menuut survei tersebut, 60% anak usia empat tahun sudah tahu bagaimana memakai komputer, sementara 12% anak berusia empat tahun sudah menghabiskan waktunya bermain-main dengan tablet (iPad dan sejenisnya). Ketertarikan anak tehadap handphone itu sepertinya di pengaruhi oleh orangtua mereka. Dari survey itu terungkap, 71% ibu tidak bisa menghabiskan waktu mereka tanpa menggunakan internet. Sementara 40% ibu mengaku hanya bisa bertahan beberapa jam tanpa lhat gadget mereka.
Malah 23% ibu yang di survei mengku mereka menggunakan gadget sebagaimana untuk mengalihkan perhatian anak-anak mereka. Meskipun begitu, sikap para iu tersebut tetap tidak mengubah pendirian mereka soal kapan waktu yang tepat membelikan anak gadget. Dari poling di ketahui, ibu-ibu akan mengizinkan anak mereka memiliki gadget diusia 13 tahun.
Seperti yang kita ketahui, perkemangan gadget pada masa sekarang cukup pesat. Mulai dari alat untuk mendengarkan lagu, mengambil foto, komunikasi, sampai komputer.
Contoh gadget untuk mendengarkan lagu :
- radio tape
- walkman
- MP4
- iPod
Contoh gadget untuk mengambil foto :
- kamera manual
- kamera digital
- kamera SLR
Contoh untuk komunikasi :
- Symbian
- Blackberry
- Android
Contoh dalam hal komputer :
- Windows XP
- Windows 7
-Windows Vista
dengan berbagai merk.
6. Dampak Gadget
a. Dampak POSITIF :
1. Mempermudah komunikasi
2. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi
3. Memperluas jaringan persahabatan
b. Dampak NEGATIF
Walau begitu banyak memeberikan keuntungan bagi pemakainya, jika tidak bijak dalam penggunaannya, gadget bisa memberi kerugian. Diantaranya adalah;
1.Mengganggu perkembangan anak
Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di gadget seperti : kamera, permainan (games) akan mengganggu siswa dalam menerima pelajaran di sekolah? Tidak jarang mereka di sibukkan dengan menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dengan keluarga mereka sendiri. Leih parah lagi ada yang menggunakan gadget untuk mencontek (curang) dalam ulangan. Bermain game saat guru menjelaskan
pelajaran dan sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka generasi yang kita harapkan akan menjadi budak teknologi.
Salah satu tanggung jawab adalah belaja dan sekolah tapi jika anak terlalu bebas menggunakan gadgetnya maka ia cinderung mengabaikan tanggung jawabnya ini. Kondisi ini tak urung bisa membuat prestasi anak jadi menurun. Untuk beberapa ahli tidak menyarankan oarang tua memberikan gadget canggih sebagai hadiah atas prestasi anak.
2. Bahaya kesehatan terutama usia di bawah 12 tahun
Anak bukanlah orang dewasa yang bertubuh kecil, jadi seharusnya memang tidak menggunakan gadget sebelum usia 12 tahun. Hal ini karena sistem kekebalan tubuh anak masih berkembang dan ia lebih sensitif terhadap hal-hal seperti ultraviolet atau radiasi dari gadget.
Studi yang dilakukan penelti Imperial College London anak berusia di bawah 12 tahun yang di bekali gadget oleh orang tuanya paling rentan terhadap semua dampak negatif  dari pengguna gadget tersebut.
3. Rawan terhadap kejahatan
Ingat, pelajar merupan salah satu target utama dari para penjahat.

4. Perubahan prilaku
Salah satu kebutuhan anak dalam memenuhi proses perkembangan dan pertumbuhannya adalah bermain dan sosialisasi dengan anak lain. Tapi anak yang sudah kecanduan gadget cinderung lebih senang bermain dengan gadgetnya di banding dengan ana-anak lain.
Bermain gadget dengan durasi yang panjang dan di lakukan seiap hari dengan kontinyu, bisa mebuat anak berkembang ke arah pribadi yang anti sosial. Ini terjadi karena anak-anak  ini tidak di perkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain. Ambil contoh dua orang anak usia 5 tahun yang sama-sama tengah menunggu penerbangan bersama orang tua mereka. Salah seorang anak memegang tablet terbaru, sementara yang satunyan menghabiskan waktu menunggu jadwal terbang dengan berkeliling di ruang tunggu, berkomunikasi dengan orang baru di sebelahnya, dan mengamati sekitarnya. Dari sini kita bisa lihat, anak yang tidak memegang tablet akan lebih banyak mendapat lebih banyak pembelajaran secara konkret.
5. Peborosan
Kondisi ini di alami oleh remaja belia berusia 12 tahun, Oscar Rushen yang sedang tergila- gila menelpon pacarnya hingga membuat telepon ayahnya membengkak sampai Rp 25 Juta. Hal ini tentu saja membuat sang ayah kewalahan membayar tagihan telepon sendiri, dan sang anakpun di larang menggunakan gadget.
Jika memang orang tua ingin memberikan gadget untuk anaknya agar mudah di pantau atau di hubungi, sebaiknya berikan limit tertentu untuk pulsanya seperti prabayar sehingga bisa di atur penggunaan pulsanya.
7. Solusi Permasalahan
1. Nilai- nilai Keutuhan
Memberikan nilai-nilai ketuhanan bukan berarti mendoktrin anak-anak untuk menjadi pribadi yang fanatik dalam agama tertentu, melainkan berikan pengertian sederhana bahwa kita hidup ada yang mengawasi. Tidak sendiri, dan bebas semau kita. Segala apa yang kita lakukan yang kita ucapkan yang kita reflesikan sekecil apapun itu akan di mintai pertanggung jawaban. Dengan demikian, ketika mengakrabi teknologi dan segala tetek bengeknya, anakpun akan berpikir dua kali jika ia melakukan tindakan atau prilaku yang menyimpamg dan membahayakan. Mengembangkan nilai-nilai ketuhanan pada anak dapat membantu orang tua untuk perfektif agamis anak dalam memandang kehidupan dalam memilah-milah pergaulan dan pemanfaatan teknologi.
2. Pendidikan karakter
Apa itu pendidikan karakter? Menurut David Elkin & Freddy Sweet Ph. D. (2004), pendidikan karakter di maknai sebagai berikut: ”caracter education is the deliberate epport help the people understad, care about, and act upon core etical values. When we think about the kind of chcaracter we want for our childen it is clear tatt we want to be able to judge what is right, care deeply about what is right, and then what they bellieve to be right, even in  the face of pressure from without and temtation from within”.
Dalam hal ini jelas apa yang di ungkapkan oleh David dan Freddy bahwa kita sebagai orang tua hendaknya melibatkan diri, memahami dan memberi perhatian penuh mendukung anak untuk bertindak dan berlaku berdasarkan nilai-nilai etika yang terkontrol dan bertanggung jawab. Mengarhkan mereka untuk  bisa menilai mana yang benar, dan mampu konsisten dengan kebenaran itu sendiri walau banyak godaan dan terpaan dari budaya lokal yang terkontaminasi maupun budaya asing.
Pendidikan karakter menjadi hal yangpaling mendasar dalam mendidik anak. Kontrol orangtua terhadap anak sangat penting dalam pembntukkan karakter anak ke arah yang positif.
Orangtua dalam hal ini harus memberikan contoh yang baik dan nyata untuk anak. Saya ingat ketika masih kecil dulu, orang selau mewanti-wanti untuk melarang kami anak-anaknya melihat tontonan televisi yang hanya layak dikonsumsi orang dewasa. Dan mereka tidak sekedar melarang saja, karena sepanjang saya menapaki usia hingga beranjak dewasapun, belum sekalipun saya mendapati mereka menonton acara televisi yang banyak mendatngkan mudlorotnya ketimbang manfaatnya. Hatta, sampai sekarang saya sangat alergi terhadap TV semacam sinetron, gosip murahan ataupun sekedar laakan tak bermutu.
3. Rules : do’s and dont’s
DO’S (Yang harus dilakukan)
a.  Memberikan gambaran positif dan negatif tentang gambaran teknologi
     anak.
Dalam sesi ini orang tua hendaknya memperhatikan daily mood anak kita. Ini penting karena ada kalanya ketika kita hendak membicarakan sesuatu atau sekedar memberi pengertian atau saran tapi anak-anak cenderung tak nyaman dan merasa di hakimi. Tapi ketika kita paham kapan waktu yang tepat di situlah kita biasanya mengambil untuk berbicara.
b. Jika memungkinkan, sediakan akses internet di rumah yang tentunya bisa  
    di gunakan bersama.
Ketika anak mengakses internet di rumah maka kita lebih mudah mengawasinya. Buatlah suasana keluarga yang senyaman mungkin. Jadikan rumah jadi space yang membetahkan mereka untuk beristirahat dari aktivitas dan kegiatan seharian mereka. Home sweet home istilah lumrahnnya, sehingga mereka tidak mencari pelarian di luar rumah dan lebih betah di warnet atau tempat PS. Mirip sekali ketika ada siswa SD yang keranjingan game yang hingga menginap di warnet yang memeng bisa di akses 24 jam.
c. Untuk menghindari anak tersesat di situs-situs orang dewasa, berikan 
    yang cocok untuk usianya.
Diantaranya ada situs Thinkquest (www.Thinkquest.org) situs ini merupakan situs kompetisi internet terbesar di dunia bagi siswa usia 12 sampai 19 tahun. Lalu ada Kids Web (www.npac.syr.edu/textbook/kidsweb) yang merupakan situs perpustakaan digital bagi sisswa yang berisi link-link berdasarkan subjek ke situs-situs yang menarik. Dan yang kalah menarik adalah Internet Kids Discussions  dengan alamat situsnya www.KIDLINK.org . KIDLINK merupakan situs internasional untuk membentuk dialog antara anak-anak muda yang berusia sekitar 10 sampai dengan 15 tahun. Dengan tujuh bahasa yang berbeda seperti bahasa Inggris, Spanyol, dan Jepang, pengunjung situs-situs ini dapat mengiirim e-mail kepada anak-anak di seluruh dunia atau bekerja sama dengan projek-projek tertentu.
d. Jadwalkan anak dalam menggunakan internet dengan memberikan
     batasan tertentu  sehingga mereka tidak tenggelam berjibaku seharian di
     depan gadget-nya.
Dengan begitu aktivitas dunia maya dan nyata seimbang dan pembentukan karakter mereka sebagai individu sosial tetap dapat terealisasi.
DONT’S (Jangan di lakukan)
a. Jangan pernah menggurui anak atau ikut campur dalam aktifitas berselancarnya
    di dunia maya  ataupun dalam penggunaan teknologi.
Posisikan kita sebagai temannya ketimbang sebagai orang dewasa yang sok bijak dan sok tau dimatanya. Dengan begitu, anak akan merasa nyaman dan terbuka ketika dia menghadapi masalah maka tak sungkan-sungkan dia memposisikan kita sebagai teman berbagi bukannya untuk dihindari atau ditakuti.
b. Jangan menggunakan nada tinggi ketika mendapati mereka sudah
    terlanjur kecanduan teknologi, jika bisa diusahakan untuk menggunakan
    nada netral.
Panjang lebar. Kita sendiri tidak suka jika harus berhadapan dengan hal serupa, bukan? Anak cenderung lebih menurut pada tegoran yang singkat padat dan jelas daripada yang mengulang-ulang dan menyudutkan mereka hingga merasa menjadi anak yang paling durhaka.
c. Jangan sekali-kali memberikan contoh negatif tentang pemanfaatan
    teknologi pada anak.
Ketika sedang menghabiskan waktu bersama misalnya, usahakan penggunaan gadget diminimalisir dengan tetap mengedepankan kehangatan dan komunokasi verbal secara harmonis. Bukannya masing-masing anggota keluarga sibuk sendiri dengan piranti gadget-nya.
8. Penggunaan Gadget Di Kalangan Remaja
Penggunaan gadget bukanlah hal yang baru lagi di kehidupan remaja. Gadget hanyan dijadikan sebagai pembantu kehidupan ataupun alat komunikasi dengan dunia luar , tapi juga bisa dijadikan teman untuk mengisi waktu luang, seperti penggunaan internet, bermain game, mendengarkan musik/ radio, menyimpan kenangan lewat foto/ video. Namun tak jarang penggunaan gadget berdampak negatif seperti menyimpan foto/ video yang tidak senonoh, melupakan waktu belajar, bahkan hingga hinga menukar jawaban ujian.
Terdapat 70% pelajar yang menyatakan bahwa mereka memiliki gadget karena ingi mengikuti kemajuan teknologi. 10% pelajar lainnya yang memiliki gadget karena  diberi oleh orangtua mereka. Selain itu pelajar memiliki gadget karena ingin mendapatkan kemudahan dalam berkomunikasi.
Brdasarkan yang dilakukan penelitian terhadap pelajar SMP, terdapat 60% pelajar yang lebih sering bermain gadget daripada belajar. Mereka tidak hanya menggunakan gadget sebagai hiburan, namun mereka juga menggunakan gadget untuk mengerjakan tugas sekolah. terdapat 80% pelajar SMP yang sering menggunakan gadget saat belajar, mereka menggunakan aplikasi gadget untuk belajar, seperti kalkulator dan internet.
Hampir seluruh pelajar SMP memiliki gadget dan mereka selau membawa barang tersebut ke sekolah. tidak jarang mereka menggunakan gadget saat jam pelajaran, pengguaan gadget untuk menghitung, internet, bahkan untuk sms, game, dan membuka jejaring sosial seperti facebook dan twitter sering dilakukan pelajar ketika proses belajar mengajar sedang berlangsung.

9.Alasan Pelajar Selalu Menggunakan Gadget.
Lebih dari 90% siswa SMP selalu menggunakan gadget dalam keseharian mereka. Terdapat 50% siswa SMP yang menyatakan bahwa mereka tidak mungkin menggunakan gadget dalam sehari, para pelajar sulit menjalani aktivitas mereka tanpa menggunakan gadget. Mereka telah bergantung pada gadget. Di era globalisasi ini mereka sudah kecanduan terhadap gadget. sehingga sulit untuk mereka untuk tidak menggunakan gadget  dalam aktivitas apapun.
Gadget selau digunakan oleh kalangan pelajar, ada banyak alasan pelajar selau menggunakan gadget, di antaranya adalah :
1. Gadget adalah alat komunikasi yang lebih mudah
2. Gadget adalah media paling mudah untuk mendapatkan informasi maupun hiburan
3. Gadget merupakan alat yang memiliki banyak kegunaan dalam keseharian mereka
4. Gandget salah satu alat yang penting, praktis, simpel, dan cepat
10. Manfaat Gadget Bagi Pelajar.
Dari penelitian yang dilakukan, ada beberapa manfaat dari gadget bagi pelajar, diantaranya adalah:
1.  Dapat mempermudah komunikasi
2.  Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknlogi
3.  Dapat mempermudah dalam menceri informasi
4.  Dapat mempermudah dalam mencari hiburan
11. Dampak penggunaan Gadget bagi elajar.
Penggunaan gadget yang terus menerus tidak hanya berdampak positif terhadap pelajar namun juga dapat berdampak negatif. Dampak possitif dari penggunaan gadget adalah pelajar dapat mendapatken informasi dan komunikasi yang mudah. Namun penggunaan gadget ketika jam pelajaran dapat mengganggu konsentrasi belajar siswa. Sehingga berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa. Terdpat 30% pelajar SMP yang mentatakan bahwa gadget telah mempengaruhi prestasi belajar mereka.
Beberapa pelajar juga menyatakan bahwa penggunaan gadget mereka juga menyebabkan pemborosan. Dalam membuka internet, dalam berkomunikasi lewat gadgeti pasti membutuhkan biaya. Pelajar sering membuka internet serta berkomukasi untuk ha-hal yang kurang bermanfaat. Sehingga hal tersebut menjadi faktor utama dalam pemborosan.
12. Tindakan yang Dilakukan untuk Menghindari Penyalahgunaan Gadget.
Gadget yang selalu digunakan oleh pelajar dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa. Hal tersebut bisa terjadi jika  pelajar tidak bisa menghindari penyalahgunaan gadget. Maka dari itu, pelajar melakukan tindakan untuk menghindari penyalahgunaan gadget. Tidakan tersebut diantaranya adalah:
1. Menolak ajakan teman untuk melihat dan menyimpan hal-hal yang menyangkut  
    porno aksi atau pornografi
2. Tidak membawa gadget ke sekolah atau mematikan gadget saat pelajaran
    berlangsung agar tidak mengganggu konsentrasi belajar
3. Ketika berada dirumah, mengatur waktu sebaik-baiknya antara waktu belajar dan
    memanfaatkan gadget
4. Membatasi penggunaan gadget
5. Menghindari mengakses situs-situs porno atau mendownload konten-konten   porno
6. Memanfaatkan gadget seperlunya
7. Meminta orangtua untuk mengontrol penggunaan gadget
A.  Kesimpulan 
Pelajar zaman sekarang sudah assing lagi dengan gadget. Mereka menggunakan gadget untuk berkomunikasi, internet, game, mendengarkan musik, melihat gambar ataupun video. Alasan pelajar menggunakan gadget dalam aktivitasnya adalah karena gadget merupakan alat komunikasi atau alat pencari informasi yang paling mudah, praktis, simpel, dan cepat. Manfaat gadget bagi pelajar adalah untuk mempermudah kmunikasi, mendapatkan informasi, mencari hiburan serta mempermudah untuk mengerjakan tugas-tgas sekolah.
B. Saran
1. Diharapkan kepada pelajar agar untuk menggunaka nalar dan pikirannya dalam
    memanfaatkan handphone
2. Sebaiknya pelajar menggunakan gadget seperlunya dan pengguaannya sesuai
    dengan kondisi agar dampak buruk dari gadget tidak terjadi
3. Pihak orangtua seharusnya selau  mengontrol anaknya dalam menggunakan
    gadget
4. Pihak guru sebaiknya tidak mengijinkan murid menggunakan gadget saat jam
    mata pelajaran,
5. Pihak sekolah hendaknya tidak menijinkan siswanya untuk menghidupkan
    Gadget  saat jam belajar

DAFTAR PUSTAKA
Dikutip dari internet :
Keraf, Gorrys. 1970. KOMPOSISI. Jakarta: NUSA INDAH
http://en.wikipedia.org/wiki/Gadget
http://izmeecutez.blogspot.com/2009/01/pengertian-teknlogi.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi  
                                   






Tidak ada komentar:

Posting Komentar