KARYA TULIS ILMIAH
DAMPAK GAME ONLINE BAGI REMAJA
DI
SUSUN OLEH:
NAMA : NIAMIL MUKROMI
NIM : 3115100941
KELAS : D3 MALAM
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa
karena berkat dan rahmatNya sehingga saya bisa menyelesaikan karya ilmiah yang
berjudul “Dampak Game Online Bagi Remaja”. Adapun
tujuan penulisan karya ilmiah ini adalah untuk memenuhi tugas kampus.
Dalam penyusunan karya tulis ilmiah ini, saya banyak
mengalami kesulitan, terutama disebabkan oleh kurangnya ilmu pengetahuan yang
menunjang. Saya telah berusaha semaksimal mungkin sesuai dengan kemampuan saya.
Namun sebagai manusia biasa, saya tidak luput dari kesalahan dan kekhilafan
baik dari segi tekhnik penulisan maupun tata bahasa. Tetapi walaupun demikian
saya berusaha sebisa mungkin menyelesaikan karya ilmiah ini meskipun tersusun
sangat sederhana. Untuk itu, saya mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak/Ibu
Dosen, yang tidak lelah dan bosan untuk memberikan arahan dan bimbingan kepada
saya setiap saat.
2. Orang Tua
dan keluarga saya tercinta yang banyak memberikan motivasi dan dorongan serta
bantuan, baik secara moral maupun spiritual.
3. Teman-teman
saya yang telah berbagi pengetahuan agar karya tulis ilmiah ini dapat selesai
dengan baik. Terima kasih atas semuanya.
Demikian semoga karya tulis ini dapat bermanfaat bagi
saya dan para pembaca pada umumnya. Sebagai seorang yang masih dalam proses
pembelajaran, penulisan karya ilmiah ini masih banyak kekurangannya. Oleh
karena itu, saya sangat mengharapkan adanya kritik dan saran yang bersifat
positif dan membangun, guna penulisan karya ilmiah yang lebih baik lagi di masa
yang akan datang.
DAFTAR ISI
KATA
PENGANTAR ............................................................................................. 2
DAFTAR ISI............................................................................................................. 3
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang......................................................................................... 4
1.2
Identifikasi Masalah................................................................................. 5
1.3
Pembatasan Masalah................................................................................. 5
1.4
Perumusan Masalah.................................................................................. 5
1.5
Tujuan Penelitian...................................................................................... 6
1.6
Manfaat Penilitian.................................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Game Online........................................................................... 7
2.2
Pengertian Dampak.................................................................................. 8
2.3
Pengertian Prestasi.................................................................................... 8
2.4
Pengertian Siswa...................................................................................... 9
BAB III DAMPAK GAME ONLINE
3.1
Dampak Positif....................................................................................... 10
3.2
Dampak Negatif..................................................................................... 11
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan............................................................................................. 12
4.2 Saran....................................................................................................... 12
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Akhir-akhir ini,
Perkembangan Teknologi Informasi sangat
pesat dan dapat di rasakan dampaknya oleh semua kalangan. Sampai-sampai banyak
kata-kata atau slogan seperti
“Fokuslah kepada orang di sekitarmu
daripada ponselmu” yang mengingatkan kita agar tidak terlalu focus dengan
ponsel kita. Kaum remaja khususnya,yang sangat dominan dalam
menggunakan kemajuan teknologi informasi ini. Aplikasi yang sedang gencar di kembangkan
saat ini adalah Game online. Game online yang beberapa tahun lalu masih tenar
di warung internet, kini sudah dengan mudah di akses pada ponsel. Contohnya
saja game yang saat ini mendapatkan rating tetinggi yaitu game COC (Clash Of
Clans) yang sangat banyak sekali penggemarnya, khusunya para remaja laki-laki.
Dengan
demikian, ponsel seolah-olah tidak dapat di pisahkan dari kehidupan para
remaja. Semakin murahnya harga ponsel berbasis android, membuat hamper setiap
orang dapat memiliki ponsel tidak terkecuali anak-anak di bawah umur.
Perkembangan teknologi informasi dalam Game ini, memberikan beberapa dampak
yang dapat langsung di rasakan oleh semua orang. Game online ini membuat banyak
perubahan yang berdampak negative bagi para remaja, mulai menurunnya prestasi
sekolah bahkan sampai bolos sekolah.
1.2
Identifikasi
Masalah
Berdasarkan
latar belakang masalah di atas, dapat di identifikasikan bebrapa masalah
sebagai berikut:
1. Mengapa
game online sangat di gemari para remaja?
2. Apa
saja dampak yang terjadi karena game
online?
3. Bagaimana
dampak game online bagi para pelajar?
4. Adakah
cara yang dapat mengatasi kecanduan game online?
1.3
Pembatasan
Masalah
Secara
Spesifik, masalah masalah dalam penelitian dibatasi pada:
1.
Mengapa game online sangat di gemari
para remaja?
2.
Bagaimana dampak game online bagi para
pelajar?
1.4
Perumusan
Masalah
Berdasarkan dentifikasi masalah, maka penulis
merumuskan masalah secara universal yaitu,apakah dampak Game Online pada
kalangan remaja dan pelajar di Indonesia bahkan di seluruh duna.
1.5
Tujuan
Penelitian
Tujuan
dari penelitian yang di lakukan adalah:
1. Untuk
mengetahui mengapa para remaja sangat menyukai game online
2. Untuk
mengetahui dampak game online di kalangan remaja.
1.6
Manfaat
Penelitian
Manfaat-manfaat
yang di dapat dari penelitian masalah ini adalah sebagai berikut ini:
1. Peneliti
Paneliti lebih tau, mengapa para remaja
ini sangat menyukai game online dan apakah ada dampak yang di timbulkan dari
game online ini.
2. Remaja
Remaja dapat mengetahui apasajakah
dampak yang di akibatkan jika mereka bermain Game Online.
3. Orang
Tua
Para orang supaya lebih tau, dampak yang
akan terjadi pada anak-anak mereka yang kecanduan game online.
BAB
II
LANDASAN
TEORI
Pada bab ini penulis akan membahas tentang
macam-macam teori dari berbagai referensi yang akan dijadikan dasar dalam
penelitian. Materi yang akan dibahas meliputi pengertian game online,
pengertian dampak, pengertian prestasi, dan pengertian siswa.
2.1
Pengertian
Game Oline
Game Online adalah permainan video yang
dimainkan selama beberapa bentuk jaringanocomputer, menggunakan komputerpribadi
atau consol video game. Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara,
tetapi game selalu di gunakan apapun teknologi saat ini.: modem sebelum
internet, dank eras kabel terminal sebelum modem. Perluasan game online telah
mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan computer dari jaringan local kecil
ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game Online dapat
berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan
kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan.
Game Online adalah teknologi daripada
genre, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama daripada pola
tertentu gamaeplay. Keuntungan dari game online adalah kemampuan untuk
terhubung ke pemain multiplayer, meskipun single-player game online yang cukup
umum juga. Kentungan kedua dari game online yang cukup umum juga.
2.2
Pengertian
Dampak
Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002:89) : “Dampak
adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu (benda,orang) yang ikut membentuk
watak, kepercayaan, atau perbuatan seseorang.”
Sedangkan, di dalam Kamus Terbaru Bahasa Indonesia
(2008:188) : “Dampak adalah pengaruh sesuatu yang menimbulkan akibat, benturan,
benturan yang cukup hebat sehingga menyebabkan perubahan.” Dari kedua definisi
tersebut diatas dapat dikatakan bahwa pengertian
DAMPAK, adalah suatu daya yang ditimbul dari sesuatu
(orang,benda) yang akan menimbulkan akibat dan akan menyebabkan perubahan yang
hebat.
Sedangkan,
Pengertian Dampak Menurut Wikipedia Dampak adalah akibat dari suatu kejadian.
2.3
Pengertian
Prestasi
Menurut Kamus Umum
Bahasa Indonesia (1996:186) “Prestasi adalah hasil yang telah dicapai
(dilakukan, dikerjakan dan sebagainya)”. Sedangkan menurut W.S Winkel
(1996:165) “Prestasi adalah bukti usaha yang telah dicapai. Dari beberapa
pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa prestasi merupakan suatu hasil
yang telah dicapai sebagai bukti usaha yang telah dilakukan.
Menurut
Nasrun Harahap berpendapat bahwa prestasi adalah penilaian pendidikan tentang
perkembangan dan kemajuan siswa yang berkenaan dengan penguasaan bahan
pelajaran yang disajikan kepada siswa.
2.4
Pengertian Siswa
Dari wikipedia siswa
adalah pelajar, atau seseorang yang menghadiri sebuah institusi pendidikan. Di
beberapa negara, istilah bahasa Inggris (atau kognitif dalam bahasa lain)
adalah diperuntukkan bagi mereka yang menghadiri universitas,sementara anak
sekolah di bawah usia delapan belas tahun disebut murid dalam bahasa Inggris
(atau yang setara dalam bahasa lain). Dalam penggunaannya luas, mahasiswa
digunakan untuk siapa saja yang belajar.
Berdasarkan
uraian diatas, maka yang dimaksud Siswa dalam penelitian ini adalah seorang
anak yang atau pelajar yang menuntut ilmu di suatu sekolah.
BAB III
DAMPAK GAME ONLINE
Dalam
melakukan semua hal, pasti ada dampak yang di timbulkan. Dampak tersebut dapat
merupakan dampak positif maupun dampak negative. Berikut adalah dampak-dampak
yang di timbulkan dari bermain game online.
3.1
Dampak Positif
Aktifitas remaja yang sebagian besar adalah seorang pelajar,
membuat mereka menjadi jenuh dan mempuyai segudan masalah di sekolahnya.
Terkadang mereka harus mendinginkan otak mereka dengan cara istirahat dan
refreshing. Namun, waktu yang singkat untuk liburan membuat mereka mencari
alternative lain untuk mendinginkan otak mereka. Salah satunya yaitu bermain
game online. Dengan bermain game online mereka sedikit banyak dapat merasakan
suatu kesenangan.
Bukan hanya merasa senang saat bermain game online, mereka
juga dapat terhindar dari melakukan hal-hal yang negaif seperti keliaran di
jalanan, merokok, sabu-sabu, ngelem dan hal-hal negative lainya.
Asyik bermain game
online membua mereka menjadi anak rumahan yang asyik memaninkan ponsel mereka
saja.hal itu akan membuat orang tua akan lebih mudah mengawasi apa sajakah hal
yang di lakukan oleh buah hati mereka. Hal ini menguntungkan anak dan orang
tuanya,
3.2
Dampak Negatif
Disamping
dampak-dampak positif yang ada dalam game online, banyak juga dampak
negatifyang di timbulkan karena game online ini. Terlalu banyak bermain game
online dapat mengurangi kecerdasan pada otak anak. Selsin iu, ramaja yang sudah
kecanduan game online akan malas melakukan apapun. Banyak siswa yang malas
belajar karena terlalu asyik bermain game online. Bahkan di beberapa kasus,
anak bolos sekolah dan mampir di warnet hanya untuk bermain game online.
Banyak
kejahatan yang di timbulkan dari permainan game online ini. Terjadi suatu
kasus, siswa smp mencuri sebuah motor
dan menjual motor tersebut, uang hasil penjualan motor tersebut dia habiskan hanya untuk
bermain game online di warnet. Hal itu sudah sangat melewati batas kewajaran
untuk bermain sebuah game. Bahkan ada suatu kasus yang sangat memalukn, seorang
pria bahkan lupa menghadiri acara pemberkatan perkawinannya karena bermain game
online di warnet.
Bermain
game di ponsel pun tidak kalah merugikan, keasyikan bermain game online di
ponsel membuat proses sosialisasi pada anak menjadi buruk. Anak lebih fokus
pada ponsel daripada orang yang ada di sekelilingnya. Hal itu membuat anak
menjadi pribadi yang pendiam dan tertutup. Bahkan tidak peduli kepada orang
lain yang ada di sekelilingnya. Itu tidak baik untuk tumbuh perkembangan anak.
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian tentang dampak game online pada
remaja dan siswa, penulis mendapatkan beberapa kesimpulan yaitu:
1.
Game
online membuat anak meninggalkan kegiatan negative seperti narkoba dan miras.
2.
Orang
tua akan lebih mudah mengawasi anak, jika anak bermain game onlinepada ponsel
mereka di rumah.
3.
Game
online membuat siswa lupa wakatu belajar.
4.
Game
online membuat anak menjadi pribadi yang tertutup dari bersosialisasi dengan
lingkungan di sekitarnya.
5.
Game
online akan membuat anak berbuat kejahatan untuk mendapatkan uang untuk bermain
game online.
4.2 Saran
1.
Bermain
game oline di perbolehkan dengan porsi waktu yang cukup.
2.
Hindari
kecanduan bermain game online agar tidak melalaikan tugas.
3.
Orang
tua di sarankan mengawasi dan mengatur waktu anak dalam menggunakan ponsel.
4.
Hindari
bermain game online setiap hari.