TUGAS
JURNAL ILMIAH
GAME
ONLINE MENGAKIBATKAN KECANDUAN
Disusun
Oleh :
Sinta
Asmara Dewi (3115100938)
GAME
ONLINE MENGAKIBATKAN KECANDUAN
Sinta Asmara Dewi
3115100938
Manajemen Informatika, STIKOM PGRI Banyuwangi
Abstrak
Perkembangan teknologi komputer dan internet saat
ini sudah sangat pesat. Perkembangan di dunia Informatika juga mengalami peningkatan
yang sangat pesat. Hal ini terbukti dengan adanya pengguna Internet di berbagai
bidang. Termasuk juga juga dengan perkembangan game online. Game online sendiri
merupakan wadah bermain yang sangat digemari semua orang, dimana game online sendiri
mempunyai beberapa daya tarik yang membuat semua orang lebih memilih bermain dari pada
belajar, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya orang sering
membolos dan menghabiskan waktu di depan komputer dari pada buku. Dari hasil penelitian yang ditemukan faktor-faktor
penyebab game online di kalangan anak sekolah lebih disukai
adalah game online lebih menarik daripada pelajaran disekolah, pengaruhnya bagi
prestasi remaja tersebut yaitu menurunnya prestasi belajar remaja, dan cara mengatasi
kecanduan game online yaitu didikan orang tua sangat
diperlukan terutama dalam masalah belajar, remaja lebih ditekankan untuk
belajar dari pada bermain game online, pemberian motivasi belajar
bagi remaja.
Kata kunci : Game online; Kecanduan; Motivasi
belajar
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi
di era sekarang ini sangat pesat. Berbagai kemajuan teknologi dapat kita
peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya
perkembangan teknologi itu komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan
berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti
bermain game online.
Game
online sangat berkembang pesat akhir-akhir
ini, semakin lama, permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya
bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya.
Tak kalah juga bervariasinya tipe permainan seperti permainan perang,
petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya
permainan.
Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game
online tersebut.
Yang mendominasi memainkan game online adalah
kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA. Hal ini dapat
diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun
kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar. Pelajar yang
sering memainkan suatu game online akan menyebabkan anak
menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan
berdampak baginya, terutama dari segi akademik karena masih dalam usia sekolah.
1.2 Landasan Teori
1.2.1
Pengertian Game Online
Game online adalah teknologi
daripada genre, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama daripada
pola tertentu gameplay .Game online yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , biasanya pada internet . Salah satu keuntungan dari game online adalah kemampuan
untuk terhubung ke permainan multiplayer , meskipun single-player game online yang cukup umum juga.
Keuntungan kedua dari game online adalah bahwa persentase besar dari permainan
tidak memerlukan pembayaran. Juga ketiga yang perlu diperhatikan adalah
ketersediaan berbagai jenis permainan untuk semua jenis pemain game.
Pertama-permainan penembak orang
Selama 1990-an, game online mulai
bergerak dari berbagai LAN protokol (seperti IPX ) dan ke Internet menggunakan TCP / IP protokol. Doom mempopulerkan konsep deathmatch , di mana beberapa pemain
pertempuran satu sama lain head-to-head , sebagai bentuk baru dari game online.
Sejak Doom, banyak orang pertama game shooter mengandung komponen online untuk
memungkinkan deathmatch atau arena bermain gaya. Dan berdasarkan popularitas,
permainan orang pertama shooter menjadi lebih dan lebih luas di seluruh dunia.
Dan FPS (First Person Shooter) game sekarang menjadi lebih dari sebuah bentuk
seni karena membutuhkan banyak keterampilan dan strategi dengan rekan tim.
Kompetisi orang yang lebih jujur pertama yang dibentuk untuk memberikan
pemain kesempatan untuk menampilkan bakat mereka secara individu atau tim.
Jenis permainan yang dimainkan di kompetisi yang lebih populer adalah Halo , Borderlands , Modern Warfare 3 dan Unreal Tournament . Kompetisi memiliki berbagai
kemenangan dari uang untuk hardware.
Cross-platform online bermain
Sebagai konsol menjadi lebih seperti
komputer, game online berkembang. Setelah game online mulai berkerumun pasar,
jaringan open source, seperti Dreamcast , PlayStation 2, Nintendo GameCube dan Xbox mengambil keuntungan dari
fungsionalitas online dengan mitra game-nya PC. Permainan seperti online Phantasy Star memiliki server pribadi yang
berfungsi pada beberapa konsol. Dreamcast, PC, Macintosh dan GameCube pemain bisa berbagi
satu server. Permainan sebelumnya, seperti Evolution 4x4, Quake III dan Need for Speed: Underground
juga memiliki fungsi yang sama dengan konsol dapat berinteraksi dengan pengguna
PC menggunakan server yang sama. Biasanya, perusahaan seperti Electronic Arts
atau Sega menjalankan server sampai menjadi tidak aktif, di mana server pribadi
dengan mereka sendiri DNS nomor dapat berfungsi. Bentuk
jaringan open source memiliki keunggulan kecil di atas generasi baru dari Sony
dan konsol Microsoft yang menyesuaikan server mereka kepada konsumen.
Browser game
Sebagai World Wide Web browser yang dikembangkan dan
menjadi lebih canggih, orang-orang mulai menciptakan game browser yang menggunakan web browser sebagai klien. Wikipedia permainan
pemain tunggal dibuat yang bisa dimainkan dengan menggunakan browser web
melalui HTML dan HTML scripting teknologi (paling sering JavaScript , ASP , PHP dan MySQL ). Game yang lebih rumit seperti Legend of Empires atau Travian akan menghubungi server web untuk memungkinkan lingkungan game
multiplayer.
Pengembangan web berbasis teknologi
grafis seperti flash dan Java memungkinkan game browser menjadi
lebih kompleks. Permainan ini, juga dikenal dengan teknologi terkait mereka
sebagai " Flash games "atau" Java games ",
menjadi semakin populer. Banyak game awalnya dirilis pada 1980-an, seperti Pac-Man dan Frogger , yang diciptakan sebagai game yang dimainkan menggunakan
plugin Flash pada halaman web. Kebanyakan browser game memiliki terbatas
bermain multiplayer, seringkali permainan pemain tunggal dengan skor tinggi daftar dibagi di antara semua
pemain. Ini telah berubah dalam beberapa tahun terakhir sebagai contoh seperti Castle of Heroes atau Kanaan online acara.
Browser berbasis permainan hewan peliharaan yang populer di kalangan generasi muda gamer online. Permainan ini berkisar dari game raksasa dengan jutaan pengguna, seperti Neopets , untuk lebih kecil dan lebih berbasis komunitas game hewan peliharaan.
Lebih baru berbasis browser game menggunakan teknologi web seperti Ajax untuk membuat interaksi multiplayer lebih rumit mungkin dan WebGL untuk menghasilkan grafis hardware-accelerated 3D tanpa perlu plugin. Risiko tentang game Browser yang minimal karena mereka tidak menggunakan ton bandwidth. Kebanyakan permainan tidak menuntut.
Browser berbasis permainan hewan peliharaan yang populer di kalangan generasi muda gamer online. Permainan ini berkisar dari game raksasa dengan jutaan pengguna, seperti Neopets , untuk lebih kecil dan lebih berbasis komunitas game hewan peliharaan.
Lebih baru berbasis browser game menggunakan teknologi web seperti Ajax untuk membuat interaksi multiplayer lebih rumit mungkin dan WebGL untuk menghasilkan grafis hardware-accelerated 3D tanpa perlu plugin. Risiko tentang game Browser yang minimal karena mereka tidak menggunakan ton bandwidth. Kebanyakan permainan tidak menuntut.
1.2.2 Sejarah Game Online
Sejarah game
online inilah perjalanan sejarah game online permainan daring dimulai sejak
tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal
untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan
time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar
secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara
bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV
dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk
banyak pemain (multiplayer games).
Permainan
daring benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET
(National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain
lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan
yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan
permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.
Permainan
Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan
jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan
daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa
online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari
perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Menurut Andrew
Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah
teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk
menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan
(Rolling & Adams, 2006: 770)
Permainan
daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks
hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual
yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam
permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server
melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client
adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan
daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa
saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.
1.2.3
Dampak Positif Game Online
1.
Mengusir stress.
Para peneliti di Indiana University
menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Jelas aja
daripada berantem mendingan berantem lewat game, darahnya bohongan, senjata
bohongan, semuanya serba bohongan, buat apa kita hidup di jaman digital kalau
tidak memanfaatkannya.
2.
Meningkatkan konsentrasi.
Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di
suatu universitas di Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi
tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas.
3.
Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam
menerima cerita.
Sama halnya dengan belajar, bermain
game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki
kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca
buku.
4.
Meningkatkan kemampuan membaca.
Psikolog di Finland University
menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan
kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan
budaya membaca tidaklah beralasan.
5.
Meningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena beberapa
game online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan
lawan bicara.
6.
Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris.
Riset di Indonesia membuktikan
bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas
tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.
1.2.4
Dampak Negatif Game Online
1.
Membuat anak Menjadi Pemalas
2.
Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu.
Kebanyakan dari para gamers yang
sudah hobi dalam memainkan game game online yang ada sering kelupaan waktu untuk
rutinitas kegiatan lainnya.
3.
Pemborosan.
Mengapa kok pemborosan? Ya, kalau
untuk para gamer yang sudah bisa mencari penghasilan sendiri sih, ini
belum terlalu masalah. Namun jika masih meminta kepada orangtua, misal 1 jam =
5000 rupiah maingame online sekitar 2 – 4 jam,
5000 x 4 jam = 20 ribu
4.
Lupa Kewajiban.
Ini mungkin masih berkaitan dengan
no 1. Sepertinya kebanyakan dari pemain game online ini masih kisaran anak –
anak sampai remaja (pelajar), (walaupun ada juga orang dewasa – orang tua juga
yang memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar yaitu belajar. Dengan
keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin berkurang. Selain itu
kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan kewajiban lainnya yang
patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya.
5.
Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan
kehidupan nyata.
6.
Kehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai
pelajaran, tugas kampus, dipecat, dll.
7.
Membuat orang menjadi bodoh.
Orang berpikir terlalu pendek
karena jalan main game yang ia mainkan.
8.
Mengganggu kesehatan. Karena seseorang yang bermain
game dalam waktu sangat lama ia hanya melakukan kegiatan pasif
1.2.5
Tipe-Tipe Game Online
a.
First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini
mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita
sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting
peperangan dengan senjata-senjata militer.
b.
Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya
menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak
hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
c.
Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat
dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for
speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360
merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga
dapat bermain secara online).
d.
Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada
browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat
memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun
flash.
e.
Massive Multiplayer Online Games, adalah game
dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap
pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata
2. METODE
Dalam penelitian ini, peneliti
menggunakan pendekatan kualitatif. Yang dimaksud dengan pendekatan
kualitatif adalah suatu pendekatan dalam melakukan penelitian yang beroriantasi
pada gejala-gejala yang bersifat alamiah karena orientasinya demikian, maka
sifatnya naturalistik dan mendasar atau bersifat kealamiahan serta tidak bisa
dilakukan di laboratorium melainkan harus terjun di lapangan. Oleh sebab itu,
penelitian semacam ini disebut dengan field study. (Muhammad Nazir, Metode
Penelitian (Bandung: Remaja Rosdakarya, 1986), hlm. 159.).
Penelitian kualitatif adalah
rangkaian kegiatan atau proses penyaringan data atau informasi yang bersifat
sewajarnya mengenai suatu masalah dalam kondisi, aspek atau bidang tertentu
dalam kehidupan objeknya. (Hadari Nawawi,Metode Penelitian Ilmiah
(Jakarta: Rineka Cipta, 1994), hlm. 176)
Penggunaan metode penelitian
yang bersifat kualitatif ini berdasarkan pada beberapa pertimbangan yaitu :
1)
Menyesuaikan metode kualitatif lebih mudah apabila berhadapan
dengan kenyataan ganda.
2)
Metode ini secara langsung menghubungan antara peneliti dengan responden.
Metode penelitian ini
menggunakan metode fenomenologis, fenomenologis ialah
metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman
kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep, pendapat,
pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau
pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini adalah mencari data tentang
gamers, yaitu pemain game online, metodenya yaitu menggunakan wawancara dengan
yang bersangkutan.
Perilaku kecanduan game online pada siswa yang
dimaksud dalam penelitian ini yaitu tingkat keterikatan, kesenangan, dan
ketergantungan mahasiswa terhadap permainan game online yang
meliputi aspek, sebagai berikut.
1)
Salience : menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam
pikiran dan tingkah laku.
a)
Cognitive salience : dominasi aktivitas bermain game pada level
pikiran.
b)
Behavioral salience : dominasi aktivitas bermai game pada level
tingkah laku.
2)
Euphoria : mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.
3)
Conflict : pertentangan antara orang yang kecanduan dengan orang-orang yang
ada di sekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal
conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan.
4)
Interpersonal conflict (eksternal) : konflik yang terjadi dengan orang-orang yang ada di
sekitarnya.
5)
Interpersonal conflict (internal) : konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.
6)
Tolerance : aktivitas bermain online game mengalami
peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek
kepuasan.
7)
Withdrawal : perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan aktivitas
bermain game.
8)
Relapse and Reinstatement : kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola
awal tingkah laku kecanduan atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah
bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan
ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasar penelitian, di
perolelah data sebagai berikut :
No
|
Nama
|
Waktu
|
Keterangan
|
||
Kamis
|
Jumat
|
Sabtu
|
|||
1
|
Miftahul Arif Saputra
|
19:00 – 01:00
( 7 Jam)
|
01:00 -06:00
( 6 Jam )
|
19.00-00.00
( 6 Jam)
|
Dirumah
|
2
|
Danu Pratama
|
21:00-02:00
( 6 Jam )
|
20:00-04:0
( 8 Jam )
|
21:00-00.00
( 4 Jam )
|
Dirumah
|
3
|
Andre Prasetyo
|
14:00-20:00
( 7 Jam )
|
13:00-17:00
( 5 Jam)
|
-
|
Dirumah
|
Kesimpulan dari table
menunjukan bahwa siswa lebih senang bermain gam online daripada belajar, mereka
lebih banyak bermain daripada pegang buku yaitu belajar.
3.1 Cara
Mengatasi Dampak Negatif dari Game Online
1) Mengatur
waktu belajar dan waktu bermain.
2) Menabung
uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
3) Membuat
perencanaan hidup kedepan.
4) Menyadari
dampak negatif dari kecanduan game online.
5) Berteman
dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
6) Banyak
melakukan ibadah.
7) Selalu
berfikir positif dan menghindari malas-malasan.
3.2 Cara Mengatasi Kecanduan
1) Dengan
melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan
rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
2) Dengan
metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah
pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa
memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka
mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia
bisa candu untuk bermain game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan
untuk candu belajar.
3.3 Hal – hal yang Dapat Dilakukan
Orang Tua
1) Bekerjasama
dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.
2) Menjalin
komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga
orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa
dihakimi.
3) Belajarlah
tentang game online. Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda tentang
permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari
pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game
online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan
mengobrol yang memahami dunia mereka.
4) Berikan
waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak Anda untuk tidak bermain di
luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar
melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda
untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.
3.4 Tips Untuk Memantau Mengatasi
Kecanduan
1. Miliki
Niat dan Tekat yang Kuat untuk Berubah
Jika
Anda serius untuk berhenti dari kecanduan ini, memang hal pertama yang harus
Anda miliki adalah tekad serta kemauan yang kuat untuk terlepas dari kebiasan
tersebut. Memang awalnya akan mengalami kesulitan untuk tetap bisa menjaga
komitmen. Namun percayalah, bila niat Anda kuat, maka Anda akan bisa
melewatinya dengan baik, motivasilah diri Anda bahwa Anda pasti bisa berubah.
2. Perkuat
Hubungan Anda dengan Tuhan
Hal
yang satu ini tidak dapat Anda sepelekan karena dengan lebih mendekatkan diri
kepada Tuhan, Anda akan lebih percaya diri bahwa Anda dapat berubah. Berdoalah
selalu dan perbanyak mengikuti kegiatan-kegiatan keagamaan lainnya.
3. Pikirkan
Selalu Dampak Buruknya
Dengan
selalu memikirkan dampak buruknya, sedikit demi sedikit Anda akan mulai
menjauhi game online tersebut, karena dengan cara ini Anda akan
tersugesti seandainya hal-hal buruk tersebut menimpa diri Anda sendiri.
4. Berhentilah
Bermain Game Online.
Karena
Anda sudah berkomitmen untuk sembuh dari kecanduan ini, maka Anda harus mau
untuk berhenti memainkan permainan tersebut. Jangan Anda mengurangi durasi
bermain Anda, tetapi berhentilah saat itu juga, karena bila Anda hanya mengurangi
durasinya, maka keinginan untuk memainkannya pasti akan muncul kembali, bahkan
mungkin lebih besar, sehingga Anda tidak dapat mengendalikannya. Pikirkanlah
selalu bahwa lebih baik tidak memainkannya daripada terjerumus lagi. Namun
suatu saat, ketika Anda sudah dapat mengendalikan kecanduan Anda, bila
tiba-tiba Anda ingin memainkannya, maka Anda tidak perlu merasa khawatir karena
pasti Anda sudah bisa mengendalikan diri Anda.
5. Terbuka
pada Orang Terdekat
Ceritakanlah
tentang kecanduan yang Anda alami kepada keluarga Anda supaya keluarga Anda
dapat memberi dukungan atau jalan keluar untuk Anda. Jangan malu untuk berkata
jujur kepada mereka. Dengan keterbukaan Anda itu akan memberi kepercayaan diri
untuk terlepas dari kecanduan game online.
6. Menjauhkan
Diri dari Perangkat Game Anda
Segera
kemasi dan sembunyikan perangkat game Anda supaya Anda tidak tergoda
untuk memainkannya lagi. Usahakan di kamar Anda tidak terpasang perangkat game
online, karena kurangnya pengawasan dari orang terdekat atau dari orang tua
Anda, maka Anda akan tergoda untuk memainkannya tanpa adanya teguran dari
mereka.
7. Melakukan
Hal Positif saat Waktu Luang
Sebisa
mungkin luangkan waktu Anda untuk melakukan kegiatan lain selain bermain game
online. Perbanyak kegiatan positif yang bisa Anda lakukan seperti bersenda
gurau dengan keluarga, olahraga, menulis blog, bermain musik, dan
sebagainya. Buat diri Anda sesibuk mungkin dengan hobi baru Anda sehingga Anda
tidak memiliki kesempatan untuk memikirkan bermain game onlline kembali.
8. Berbaurlah
dengan Orang Lain
Berinteraksi
dengan orang lain sangat penting bagi manusia. Oleh karena itu, mulailah keluar
rumah jangan mengurung diri di kamar, hubungi segera teman-teman Anda untuk
kumpul bersama membahas kegiatan yang positif.
4. SIMPULAN
Kemajuan teknologi telah
merubah segalanya, dulu sebelum adanya kemajuan teknologi pelajar lebih sering
dirumah untuk belajar, sekarang semua telah berubah, sejak adanya komputer
adanya internet munculnya sebuah game yang mengaharuskan
terhubung ke internet yaitu game online, secara perlahangame online mengikis
kebudayaan dulu, pelajar pun beranggapan bahwa game online lebih
menarik daripada belajar. Hasil penelitian menggunakan metode penelitian
kualitatif menunjukan bahwa pelajar lebih suka bermain game online ketimbang
belajar ataupun yang lainnya, peran guru dan orang tua sangat berpengaruh
terhadap pengendalian masalah tersebut, orang tua lebih untuk mengatur
kebiasaan anak, anak lebih di ajarkan hal-hal positif, untuk belajar ataupun
bermain musik, sedangkan guru lebih mengarahkan ke bakat minat anak
masing-masing agar hobi mereka tersalurkan dan tidak lari kearahgame online.
5. DAFTAR ACUAN
https://wicethe.wordpress.com/sejarah-game-online/
(http://penggunaan internet bagi
masyarakat.com//)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar