Rabu, 30 Desember 2015

SINTA ASMARA DEWI (3115100938) TUGAS JURNAL ILMIAH D3-SORE

TUGAS JURNAL ILMIAH
GAME ONLINE MENGAKIBATKAN KECANDUAN

Disusun Oleh :
Sinta Asmara Dewi       (3115100938)



GAME ONLINE MENGAKIBATKAN KECANDUAN
Sinta Asmara Dewi
3115100938
Manajemen Informatika, STIKOM PGRI Banyuwangi


Abstrak
Perkembangan teknologi komputer dan internet saat ini sudah sangat pesat. Perkembangan di dunia Informatika juga mengalami peningkatan yang sangat pesat. Hal ini terbukti dengan adanya pengguna Internet di berbagai bidang. Termasuk juga juga dengan perkembangan game online. Game online sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari semua orang, dimana game online sendiri mempunyai beberapa daya tarik yang membuat semua orang lebih memilih bermain dari pada belajar, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya orang sering membolos dan menghabiskan waktu di depan komputer dari pada buku. Dari hasil penelitian yang ditemukan faktor-faktor penyebab game online di kalangan anak sekolah lebih disukai adalah game online lebih menarik daripada pelajaran disekolah, pengaruhnya bagi prestasi remaja tersebut yaitu menurunnya prestasi belajar remaja, dan cara mengatasi kecanduan game online yaitu didikan orang tua sangat diperlukan terutama dalam masalah belajar, remaja lebih ditekankan untuk belajar dari pada bermain game online, pemberian motivasi belajar bagi remaja.
Kata kunci : Game online; Kecanduan; Motivasi belajar
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi di era sekarang ini sangat pesat. Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya perkembangan teknologi itu komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti bermain game online.
Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga bervariasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut.
Yang mendominasi  memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan  SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar. Pelajar yang sering memainkan suatu game online akan menyebabkan anak menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karena masih dalam usia sekolah.
1.2 Landasan Teori
1.2.1 Pengertian Game Online
Game online adalah teknologi daripada genre, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama daripada pola tertentu gameplay .Game online yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , biasanya pada internet . Salah satu keuntungan dari game online adalah kemampuan untuk terhubung ke permainan multiplayer , meskipun single-player game online yang cukup umum juga. Keuntungan kedua dari game online adalah bahwa persentase besar dari permainan tidak memerlukan pembayaran. Juga ketiga yang perlu diperhatikan adalah ketersediaan berbagai jenis permainan untuk semua jenis pemain game.
Pertama-permainan penembak orang
Selama 1990-an, game online mulai bergerak dari berbagai LAN protokol (seperti IPX ) dan ke Internet menggunakan TCP / IP protokol. Doom mempopulerkan konsep deathmatch , di mana beberapa pemain pertempuran satu sama lain head-to-head , sebagai bentuk baru dari game online. Sejak Doom, banyak orang pertama game shooter mengandung komponen online untuk memungkinkan deathmatch atau arena bermain gaya. Dan berdasarkan popularitas, permainan orang pertama shooter menjadi lebih dan lebih luas di seluruh dunia. Dan FPS (First Person Shooter) game sekarang menjadi lebih dari sebuah bentuk seni karena membutuhkan banyak keterampilan dan strategi dengan rekan tim. Kompetisi orang yang lebih jujur ​​pertama yang dibentuk untuk memberikan pemain kesempatan untuk menampilkan bakat mereka secara individu atau tim. Jenis permainan yang dimainkan di kompetisi yang lebih populer adalah Halo , Borderlands , Modern Warfare 3 dan Unreal Tournament . Kompetisi memiliki berbagai kemenangan dari uang untuk hardware.
Cross-platform online bermain
Sebagai konsol menjadi lebih seperti komputer, game online berkembang. Setelah game online mulai berkerumun pasar, jaringan open source, seperti Dreamcast , PlayStation 2, Nintendo GameCube dan Xbox mengambil keuntungan dari fungsionalitas online dengan mitra game-nya PC. Permainan seperti online Phantasy Star memiliki server pribadi yang berfungsi pada beberapa konsol. Dreamcast, PC, Macintosh dan GameCube pemain bisa berbagi satu server. Permainan sebelumnya, seperti Evolution 4x4, Quake III dan Need for Speed: Underground juga memiliki fungsi yang sama dengan konsol dapat berinteraksi dengan pengguna PC menggunakan server yang sama. Biasanya, perusahaan seperti Electronic Arts atau Sega menjalankan server sampai menjadi tidak aktif, di mana server pribadi dengan mereka sendiri DNS nomor dapat berfungsi. Bentuk jaringan open source memiliki keunggulan kecil di atas generasi baru dari Sony dan konsol Microsoft yang menyesuaikan server mereka kepada konsumen.
Browser game
Sebagai World Wide Web browser yang dikembangkan dan menjadi lebih canggih, orang-orang mulai menciptakan game browser yang menggunakan web browser sebagai klien. Wikipedia permainan pemain tunggal dibuat yang bisa dimainkan dengan menggunakan browser web melalui HTML dan HTML scripting teknologi (paling sering JavaScript , ASP , PHP dan MySQL ). Game yang lebih rumit seperti Legend of Empires atau Travian akan menghubungi server web untuk memungkinkan lingkungan game multiplayer.
Pengembangan web berbasis teknologi grafis seperti flash dan Java memungkinkan game browser menjadi lebih kompleks. Permainan ini, juga dikenal dengan teknologi terkait mereka sebagai " Flash games "atau" Java games ", menjadi semakin populer. Banyak game awalnya dirilis pada 1980-an, seperti Pac-Man dan Frogger , yang diciptakan sebagai game yang dimainkan menggunakan plugin Flash pada halaman web. Kebanyakan browser game memiliki terbatas bermain multiplayer, seringkali permainan pemain tunggal dengan skor tinggi daftar dibagi di antara semua pemain. Ini telah berubah dalam beberapa tahun terakhir sebagai contoh seperti Castle of Heroes atau Kanaan online acara.
Browser berbasis permainan hewan peliharaan yang populer di kalangan generasi muda gamer online. Permainan ini berkisar dari game raksasa dengan jutaan pengguna, seperti
Neopets , untuk lebih kecil dan lebih berbasis komunitas game hewan peliharaan.
Lebih baru berbasis browser game menggunakan teknologi web seperti
Ajax untuk membuat interaksi multiplayer lebih rumit mungkin dan WebGL untuk menghasilkan grafis hardware-accelerated 3D tanpa perlu plugin. Risiko tentang game Browser yang minimal karena mereka tidak menggunakan ton bandwidth. Kebanyakan permainan tidak menuntut.
1.2.2 Sejarah Game Online
Sejarah game online inilah perjalanan sejarah game online permainan daring dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).
Permainan daring benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.
Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.
1.2.3 Dampak Positif Game Online
1.      Mengusir stress.
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Jelas aja daripada berantem mendingan berantem lewat game, darahnya bohongan, senjata bohongan, semuanya serba bohongan, buat apa kita hidup di jaman digital kalau tidak memanfaatkannya.
2.      Meningkatkan konsentrasi.
Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas.
3.      Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita.
Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.
4.      Meningkatkan kemampuan membaca.
Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.
5.      Meningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.
6.      Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris.
Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.
1.2.4 Dampak Negatif Game Online
1.      Membuat anak Menjadi Pemalas
2.      Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu.
Kebanyakan dari para gamers yang sudah hobi dalam memainkan game game online yang ada sering kelupaan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya.
3.      Pemborosan.
Mengapa kok pemborosan? Ya, kalau untuk para gamer yang sudah bisa mencari penghasilan sendiri sih, ini belum terlalu masalah. Namun jika masih meminta kepada orangtua, misal 1 jam = 5000 rupiah maingame online sekitar    2 – 4  jam, 5000 x 4 jam = 20 ribu
4.      Lupa Kewajiban.
Ini mungkin masih berkaitan dengan no 1. Sepertinya kebanyakan dari pemain game online ini masih kisaran anak – anak sampai remaja (pelajar), (walaupun ada juga orang dewasa – orang tua juga yang memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar yaitu belajar. Dengan keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin berkurang. Selain itu kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan kewajiban lainnya yang patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya.
5.      Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata.
6.      Kehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran, tugas kampus, dipecat, dll.
7.      Membuat orang menjadi bodoh.
Orang berpikir terlalu pendek karena jalan main game yang ia mainkan.
8.      Mengganggu kesehatan. Karena seseorang yang bermain game dalam waktu sangat lama ia hanya melakukan kegiatan pasif
1.2.5        Tipe-Tipe Game Online
a.       First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer.
b.      Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
c.       Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
d.      Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
e.       Massive Multiplayer Online Games, adalah  game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata
2. METODE
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif. Yang dimaksud dengan pendekatan kualitatif adalah suatu pendekatan dalam melakukan penelitian yang beroriantasi pada gejala-gejala yang bersifat alamiah karena orientasinya demikian, maka sifatnya naturalistik dan mendasar atau bersifat kealamiahan serta tidak bisa dilakukan di laboratorium melainkan harus terjun di lapangan. Oleh sebab itu, penelitian semacam ini disebut dengan field study. (Muhammad Nazir, Metode Penelitian (Bandung: Remaja Rosdakarya, 1986), hlm. 159.).
Penelitian kualitatif adalah rangkaian kegiatan atau proses penyaringan data atau informasi yang bersifat sewajarnya mengenai suatu masalah dalam kondisi, aspek atau bidang tertentu dalam kehidupan objeknya. (Hadari Nawawi,Metode Penelitian Ilmiah  (Jakarta: Rineka Cipta, 1994), hlm. 176)
Penggunaan metode penelitian yang bersifat kualitatif ini berdasarkan pada beberapa pertimbangan yaitu :
1)      Menyesuaikan metode kualitatif lebih mudah apabila berhadapan dengan kenyataan ganda.
2)      Metode ini secara langsung menghubungan antara peneliti dengan responden.
Metode penelitian ini menggunakan metode fenomenologis, fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini adalah mencari data tentang gamers, yaitu pemain game online, metodenya yaitu menggunakan wawancara dengan yang bersangkutan.
Perilaku kecanduan game online pada siswa yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu tingkat keterikatan, kesenangan, dan ketergantungan mahasiswa terhadap permainan game online yang meliputi aspek, sebagai berikut.
1)      Salience : menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku.
a)      Cognitive salience : dominasi aktivitas bermain game pada level pikiran.
b)      Behavioral salience : dominasi aktivitas bermai game pada level tingkah laku.
2)      Euphoria : mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.
3)      Conflict : pertentangan antara orang yang kecanduan dengan orang-orang yang ada di sekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan.
4)      Interpersonal conflict (eksternal) : konflik yang terjadi dengan orang-orang yang ada di sekitarnya.
5)      Interpersonal conflict (internal) : konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.
6)      Tolerance : aktivitas bermain online game mengalami peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
7)      Withdrawal : perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan aktivitas bermain game.
8)      Relapse and Reinstatement : kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku kecanduan atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasar penelitian, di perolelah data sebagai berikut :
No
Nama
Waktu
Keterangan
Kamis
Jumat
Sabtu
1
Miftahul Arif Saputra
19:00 – 01:00
( 7 Jam)
01:00 -06:00
( 6 Jam )
19.00-00.00
( 6 Jam)
Dirumah
2
Danu Pratama
21:00-02:00
( 6 Jam )
20:00-04:0
( 8 Jam )
21:00-00.00
( 4 Jam )
Dirumah
3
Andre Prasetyo
14:00-20:00
( 7 Jam )
13:00-17:00
( 5 Jam)
-
Dirumah
Kesimpulan dari table menunjukan bahwa siswa lebih senang bermain gam online daripada belajar, mereka lebih banyak bermain daripada pegang buku yaitu belajar.
3.1 Cara Mengatasi Dampak Negatif dari Game Online
1)      Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
2)      Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
3)      Membuat perencanaan hidup kedepan. 
4)      Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online.
5)      Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
6)      Banyak melakukan ibadah.
7)      Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.
3.2  Cara Mengatasi Kecanduan
1)      Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
2)      Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain  game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar.
3.3  Hal – hal yang Dapat Dilakukan Orang Tua
1)      Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.
2)      Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.
3)      Belajarlah tentang game online. Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.
4)      Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak Anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.
3.4  Tips Untuk Memantau Mengatasi Kecanduan
1.      Miliki Niat dan Tekat yang Kuat untuk Berubah
Jika Anda serius untuk berhenti dari kecanduan ini, memang hal pertama yang harus Anda miliki adalah tekad serta kemauan yang kuat untuk terlepas dari kebiasan tersebut. Memang awalnya akan mengalami kesulitan untuk tetap bisa menjaga komitmen. Namun percayalah, bila niat Anda kuat, maka Anda akan bisa melewatinya dengan baik, motivasilah diri Anda bahwa Anda pasti bisa berubah.
2.      Perkuat Hubungan Anda dengan Tuhan
Hal yang satu ini tidak dapat Anda sepelekan karena dengan lebih mendekatkan diri kepada Tuhan, Anda akan lebih percaya diri bahwa Anda dapat berubah. Berdoalah selalu dan perbanyak mengikuti kegiatan-kegiatan keagamaan lainnya.
3.      Pikirkan Selalu Dampak Buruknya
Dengan selalu memikirkan dampak buruknya, sedikit demi sedikit Anda akan mulai menjauhi game online tersebut, karena dengan cara ini Anda akan tersugesti seandainya hal-hal buruk tersebut menimpa diri Anda sendiri.
4.      Berhentilah Bermain Game Online.
Karena Anda sudah berkomitmen untuk sembuh dari kecanduan ini, maka Anda harus mau untuk berhenti memainkan permainan tersebut. Jangan Anda mengurangi durasi bermain Anda, tetapi berhentilah saat itu juga, karena bila Anda hanya mengurangi durasinya, maka keinginan untuk memainkannya pasti akan muncul kembali, bahkan mungkin lebih besar, sehingga Anda tidak dapat mengendalikannya. Pikirkanlah selalu bahwa lebih baik tidak memainkannya daripada terjerumus lagi. Namun suatu saat, ketika Anda sudah dapat mengendalikan kecanduan Anda, bila tiba-tiba Anda ingin memainkannya, maka Anda tidak perlu merasa khawatir karena pasti Anda sudah bisa mengendalikan diri Anda.
5.      Terbuka pada Orang Terdekat
Ceritakanlah tentang kecanduan yang Anda alami kepada keluarga Anda supaya keluarga Anda dapat memberi dukungan atau jalan keluar untuk Anda. Jangan malu untuk berkata jujur kepada mereka. Dengan keterbukaan Anda itu akan memberi kepercayaan diri untuk terlepas dari kecanduan game online.
6.      Menjauhkan Diri dari Perangkat Game Anda
Segera kemasi dan sembunyikan perangkat game Anda supaya Anda tidak tergoda untuk memainkannya lagi. Usahakan di kamar Anda tidak terpasang perangkat game online, karena kurangnya pengawasan dari orang terdekat atau dari orang tua Anda, maka Anda akan tergoda untuk memainkannya tanpa adanya teguran dari mereka.
7.      Melakukan Hal Positif saat Waktu Luang
Sebisa mungkin luangkan waktu Anda untuk melakukan kegiatan lain selain bermain game online. Perbanyak kegiatan positif yang bisa Anda lakukan seperti bersenda gurau dengan keluarga, olahraga, menulis blog, bermain musik, dan sebagainya. Buat diri Anda sesibuk mungkin dengan hobi baru Anda sehingga Anda tidak memiliki kesempatan untuk memikirkan bermain game onlline kembali.
8.      Berbaurlah dengan Orang Lain
Berinteraksi dengan orang lain sangat penting bagi manusia. Oleh karena itu, mulailah keluar rumah jangan mengurung diri di kamar, hubungi segera teman-teman Anda untuk kumpul bersama membahas kegiatan yang positif.
4. SIMPULAN
Kemajuan teknologi telah merubah segalanya, dulu sebelum adanya kemajuan teknologi pelajar lebih sering dirumah untuk belajar, sekarang semua telah berubah, sejak adanya komputer adanya internet munculnya sebuah game yang mengaharuskan terhubung ke internet yaitu game online, secara perlahangame online mengikis kebudayaan dulu, pelajar pun beranggapan bahwa game online lebih menarik daripada belajar. Hasil penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif menunjukan bahwa pelajar lebih suka bermain game online ketimbang belajar ataupun yang lainnya, peran guru dan orang tua sangat berpengaruh terhadap pengendalian masalah tersebut, orang tua lebih untuk mengatur kebiasaan anak, anak lebih di ajarkan hal-hal positif, untuk belajar ataupun bermain musik, sedangkan guru lebih mengarahkan ke bakat minat anak masing-masing agar hobi mereka tersalurkan dan tidak lari kearahgame online.
5. DAFTAR ACUAN
https://wicethe.wordpress.com/sejarah-game-online/
(http://penggunaan internet bagi masyarakat.com//)

Tidak ada komentar:

Posting Komentar